Cocos Creator 接入 AnySDK
概述
从 Creator 1.2 版本起,构建项目的时候就会自动集成 AnySDK 框架,本篇介绍如何接入 AnySDK。更多关于 AnySDK 的资料可以查看 官方wiki。
创建游戏
由于目前 AnySDK for Creator 的插件尚未发布,需要从 官网 下载独立的 AnySDK 客户端来进行创建游戏和打包。登陆 AnySDK 客户端,创建新游戏,得到三个参数。
关于 AnySDK 客户端更多的介绍可以参考 客户端使用手册。
服务端接入
如果游戏接入用户和支付的话,需要游戏服务端处理登陆验证和支付验签相关逻辑,参考以下两篇文档进行接入。
客户端接入
构建项目
点击菜单 项目 -> 构建发布,在该界面构建出 Creator 工程,构建出来的 Creator 工程已经自动集成好了 AnySDK。
调用初始化接口
用户无需手动调用初始化接口,使用构建出的 Creator 工程中 frameworks/runtime-src/Classes/SDKManager.cpp
的 loadAllPlugins
方法 init
方法,传递 appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer
//frameworks/runtime-src/Classes/SDKManager.cpp
std::string oauthLoginServer = "OAUTH_LOGIN_SERVER";
std::string appKey = "APP_KEY";
std::string appSecret = "APP_SECRET";
std::string privateKey = "PRIVATE_KEY";
AgentManager* pAgent = AgentManager::getInstance();
pAgent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);
//Initialize plug-ins, including SDKs.
pAgent->loadAllPlugins();
appKey
、appSecret
、privateKey
填写 AnySDK 客户端创建游戏后生成的参数,oauthLoginServer
填写游戏服务端用于登陆验证的地址(如不接入用户则随便填写)。
PS:init
初始化传的参数如果和打包的游戏的参数不一致,会导致渠道包运行的时候就强制退出。
调用各系统接口
根据游戏需求,参考以下文档来调用各个系统的接口。
打包
Android:编译生成游戏的 apk,该 apk 将作为 AnySDK 客户端打包用的母包。 iOS:Xcode 工程直接作为 AnySDK 客户端打包用的母工程。 H5:无需打包,只需 AnySDK 客户端添加渠道配置。
在 AnySDK 客户端里添加渠道以及自己所需要接入的 SDK,配置好 SDK 的参数(需要自己上 SDK 的后台申请参数),选择游戏母包即可进行打包。