精灵帧资源(SpriteFrame)

Cocos Creator 3D SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器,其中包含 Texture2D 资源或 RenderTexture 资源。在资源面板里,默认管理一个 Texture2D 资源。

导入精灵帧资源

使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。

imported texture

图像资源在 资源管理器 中会以自身图片的缩略图作为图标。在 资源管理器 中选中图像子资源后,属性检查器 下方会显示该图片的缩略图。

使用 SpriteFrame

1. 容器内包含对象是贴图的使用方式

在编辑器中,拖拽 SpriteFrame 资源到该 Sprite 组件的 Sprite Frame 属性栏中,来切换该 Sprite 显示的图像。在运行时,以上图中的 gold 图片为例,整个 SpriteFrame 资源氛围 content(图像源资源 ImageAsset)与其子资源 spriteFrame(精灵帧资源 SpriteFrame)。在游戏包内(也就是已经放在 resources 目录下)的资源可以通过

方法一(加载 ImageAsset):

const self = this;
const url = 'test_assets/test_atlas/content';
loader.loadRes(url, ImageAsset,(err: any, imageAsset) => {
  const sprite = this.getComponent(SpriteComponent);
  const spriteFrame = new SpriteFrame();
  (spriteFrame.texture as Texture2D).image = imageAsset;
  sprite.spriteFrame = spriteFrame;
});

方法二(加载 SpriteFrame):

const url = 'test_assets/test_atlas/content/spriteFrame';
loader.loadRes(url, SpriteFrame,(err: any , spriteFrame) => {
  const sprite = this.getComponent(SpriteComponent);
  sprite.spriteFrame = spriteFrame;
});

方法三(canvas 绘制内容 UI 上显示):

const sprite = this.getComponent(SpriteComponent);
const img = new ImageAsset(canvas);
const tex = new Texture2D();
tex.image = img;
const sp = new SpriteFrame();
sp.texture = tex;
sprite.spriteFrame = sp;

在服务器上的资源只能加载到图像源 ImageAsset,具体方法请参考: 资源加载

2. 容器内包含对象是 RenderTexture 的使用方式

RenderTexture 是一个渲染纹理,它可以将摄像机上的内容直接渲染到一张纹理上而不是屏幕上。SpriteFrame 通过管理 RenderTexture 可以轻松的将 3D 相机内容显示在 UI 上。使用方法如下:

const cameraComp = this.getComponent(CameraComponent);
const renderTexture = new RenderTexture();
renderTex.reset({
   width: 512,
   height: 512,
   colorFormat: RenderTexture.PixelFormat.RGBA8888,
   depthStencilFormat: RenderTexture.DepthStencilFormat.DEPTH_24_STENCIL_8
});

cameraComp.targetTexture = renderTexture;
const spriteFrame = new SpriteFrame();
spriteFrame.texture = renderTexture;
const sprite = this.getComponent(SpriteComponent);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;

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