Cocos Creator 3D 引擎插件使用文档

游戏引擎插件是微信 7.0.7 版本新增的一项功能。此插件内置了 Cocos Creator 引擎的官方版本,若玩家首次体验的游戏中启用了此插件,则所有同样启用此插件的游戏,都无需再次下载 Cocos Creator 3D 引擎,只需直接使用公共插件库中的相同版本引擎,或者增量更新引擎即可。

例如,当一个玩家玩过了由 Cocos Creator 3D 1.0.2 开发的 A 游戏,里面已启用了此插件。然后他又玩了同样是 1.0.2 开发的 B 游戏,如果 B 游戏也启用了此插件,那么就无需重新下载 Cocos Creator 3D 引擎。即使 B 使用的是 1.0.2 的 Cocos Creator,微信也只需要增量更新引擎两个版本的差异部分。这样就可以大幅减少小游戏的下载量,提升小游戏启动速度 0.5 - 2s,获得更好的用户体验。

使用说明

Cocos Creator 3D 自 1.0.2 起提供该功能,只需在构建发布面板中,勾选 分离引擎 选项,然后正常构建发布即可,无需其它人工操作。(此功能仅在正式版本 Cocos Creator 3D 编辑器使用内置引擎并且构建时选择 非调试模式 时生效)

构建面板选项

由于 Cocos Creator 3D 版本史比较短,并且最早之前的引擎版本是没有办法当做插件直接 require 的,因而 Cocos Creator 3D 1.0.2 之前的版本不支持微信引擎分离这边也不提供相关处理方式,如果有需要此功能的用户,还请升级到 1.0.2 以上版本以获得最佳的使用体验。

Q&A

Q:微信小游戏开放数据域支持该功能吗?
A:根据微信的规则,目前还不支持。

Q:引擎插件功能是否支持自定义引擎?
A:不支持,构建时如果版本不匹配或者启用了自定义引擎,编辑器将会报错后继续构建,但是打出来包实际上无法享受到分离引擎的优势。

Q:项目开启了引擎的模块裁剪,要使用引擎插件的话需要还原为完整版引擎吗?
A:无需修改,项目可以按原来的方式继续裁剪引擎。引擎插件提供的是完整版引擎,能兼容所有的裁剪设置,不会影响原有项目的包体。

Q:启用引擎插件后,是否仍然会把引擎代码算入首包包体中?
A:根据微信的规则,目前仍然会计算在内。

Q:开启引擎插件后,是否可以在编辑器 模块设置 中移除所有模块,减小包体?
A:不可以,因为微信从 7.0.7 开始才支持引擎插件,如随意裁剪引擎可能导致游戏无法在低版本微信上运行,用户依旧需要参考项目用到的引擎模块来设置作为在微信上不支持或者没有相关缓存时的后退方案。

Q:启用引擎插件后,在微信开发工具中提示 “代码包解包失败” 或者 “..., 登录用户不是该小程序的开发者”,但真机预览正常?
A:构建面板中默认的 appid 为通用测试 id。根据微信的规则,如需测试引擎分离功能,需要开发者在构建面板中填入自己开通的 appid。

Q:启用引擎插件后,在微信开发工具中提示 “插件未授权使用 添加插件”
A:如果出现插件未授权使用,需要点击添加插件,选择 CocosCreator3D 插件后关闭即可。

参考链接

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