微信小游戏引擎插件使用说明

游戏引擎插件是微信 v7.0.7 新增的一项功能。此插件内置了 Cocos Creator 3D 引擎的官方版本,若玩家首次体验的游戏中启用了此插件,则所有同样启用此插件的游戏,都无需再次下载 Cocos Creator 3D 引擎,只需直接使用公共插件库中的相同版本引擎,或者增量更新引擎即可。

例如,当一个玩家玩过了由 Cocos Creator 3D v1.0.2 开发的 A 游戏,里面已启用了此插件。然后他又玩了同样是 v1.0.2 开发的 B 游戏,如果 B 游戏也启用了此插件,那么就无需重新下载 Cocos Creator 3D 引擎。即使 B 使用的是 Cocos Creator 3D v1.0.2,微信也只需要增量更新引擎两个版本的差异部分。这样就可以大幅减少小游戏的下载量,提升小游戏启动速度 0.5 - 2s,获得更好的用户体验。

使用说明

Cocos Creator 3D 自 v1.0.2 起提供该功能,只需在构建发布面板中,勾选 分离引擎 选项,然后正常构建发布即可,无需其它人工操作。(此功能仅在编辑器使用内置引擎并且构建时使用 非调试模式 时生效)

构建面板选项

Q&A

Q:引擎插件功能是否支持自定义引擎?
A:不支持,构建时如果版本不匹配或者启用了自定义引擎,虽然编辑器在出现报错后会继续构建,但是构建生成的包实际上无法正常使用引擎插件。

Q:项目开启了引擎的模块裁剪,要使用引擎插件的话需要还原为完整版引擎吗?
A:无需修改,项目可以按原来的方式继续裁剪引擎。引擎插件提供的是完整版引擎,能兼容所有的裁剪设置,不会影响原有项目的包体。

Q:启用引擎插件后,是否仍然会把引擎代码算入首包包体中?
A:根据微信的规则,目前仍然会计算在内。

Q:开启引擎插件后,是否可以在编辑器 模块设置 中移除所有模块,减小包体?
A:不可以,因为微信从 7.0.7 开始才支持引擎插件,如随意裁剪引擎可能导致游戏无法在低版本微信上运行。

Q:启用引擎插件后,在微信开发工具中提示 “代码包解包失败” 或者 “..., 登录用户不是该小程序的开发者”,但真机预览正常?
A:构建面板中默认的 appid 为通用测试 id。根据微信的规则,如需测试引擎分离功能,需要开发者在构建面板中填入自己开通的 appid。

Q:启用引擎插件后,在微信开发工具中提示 “插件未授权使用 添加插件”?
A:点击提示中的 添加插件,选择添加 CocosCreator3D 插件后重新编译即可。若添加插件时出现“可添加的插件信息为空”的提示,可尝试在微信开发者工具中选择 清缓存 -> 全部清除 后重试。

参考链接

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