创建和销毁节点
创建新节点
除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new Node()
并将它加入到场景中,可以实现整个创建过程。
以下是一个简单的例子:
import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
start(){
let node =new Node('box');
node.setPosition(0,0,-10);
}
}
克隆已有节点
有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过 instantiate
方法完成。使用方法如下:
import { _decorator, Component, Node,instantiate, director } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
@property({type:Node})
private target: Node = null;
start(){
let scene = director.getScene();
let node = instantiate(this.target);
node.parent = scene;
node.setPosition(0, 0,-10);
}
}
创建预制节点
和克隆已有节点相似,你可以设置一个预制(Prefab)并通过 instantiate
生成节点。使用方法如下:
import { _decorator, Component, Prefab, instantiate, director } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
@property({type:Prefab})
private target: Prefab = null;
start(){
let scene = director.getScene();
let node = instantiate(this.target);
node.parent = scene;
node.setPosition(0,0,0);
}
}
销毁节点
通过 node.destroy()
函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻被移除,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 isValid
判断当前节点是否已经被销毁。
使用方法如下:
import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
@property({type:Node})
private target: Node = null;
private positionz: number = -20;
start(){
// 5秒后销毁节点
setTimeout(function () {
this.target.destroy();
}.bind(this), 5000);
}
update(deltaTime: number){
console.info(this.target.isValid);
this.positionz += 1*deltaTime;
if (this.target.isValid) {
this.target.setPosition(0.0,0.0,this.positionz);
}
}
}
destroy 和 removeFromParent 的区别
调用一个节点的 removeFromParent
后,它不一定就能完全从内存中释放,因为有可能由于一些逻辑上的问题,导致程序中仍然引用到了这个对象。因此如果一个节点不再使用了,请直接调用它的 destroy
而不是 removeFromParent
。destroy
不但会激活组件上的 onDestroy
,还会降低内存泄露的几率,同时减轻内存泄露时的后果。
总之,如果一个节点不再使用,destroy
就对了,不需要 removeFromParent
也不需要设置 parent
为 null
哈。
继续前往 资源管理/加载和切换场景 说明文档。