物理系统
物理系统(PhysicsSystem)用于管理所有物理相关的功能,目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。
物理世界
物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象产生相应的物理行为。
目前 Cocos Creator 3D 的物理执行流程:触发物理事件 -> 场景同步到物理 -> 物理世界迭代 -> 物理同步到场景。
注:目前只有单一的物理世界,后续会探讨多物理世界的功能支持。
场景世界与物理世界:
部分属性
目前物理系统的属性暂时只能通过代码进行设置,后续将会增加设置面板,请留意更新公告。
注:获取物理系统实例:
PhysicsSystem.instance
属性 | 解释 |
---|---|
enable | 是否开启物理系统,默认为true |
gravity | 物理世界的重力值,默认为 (0, -10, 0) |
allowSleep | 是否允许物理系统自动休眠,默认为true |
maxSubSteps | 每帧模拟的最大子步数,默认为2 |
fixedTimeStep | 每次子步进消耗的时间,默认为1/60 |
sleepThreshold | 进入休眠的默认速度临界值 |
autoSimulation | 是否开启自动模拟,默认为 true |
defaultMaterial | 获取默认物理材质(只读) |
raycastResults | 获取raycast 的检测结果(只读) |
raycastClosestResult | 获取raycastClosest 的检测结果(只读) |
useCollisionMatrix | 是否使用碰撞矩阵 |
collisionMatrix | 获取碰撞矩阵 |
部分接口
接口 | 签名 | 解释 |
---|---|---|
isCollisionGroup | (g1:number, g2:number)=>boolean |
两分组是否会产生碰撞? |
setCollisionGroup | (g1:number, g2:number, collision=true)=>void |
设置两分组是否产生碰撞 |
resetCollisionMatrix | (mask=0xffffffff)=>void |
重置碰撞矩阵所有分组对应掩码为给定值 |
resetAccumulator | (time=0)=>void |
重置累计的时间总量(可以考虑在切换场景时进行重置) |
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