Widget 组件参考

Widget (对齐挂件) 是一个很常用的 UI 布局组件。它能使当前节点自动对齐到父物体的任意位置,或者约束尺寸,让你的游戏可以方便地适配不同的分辨率。对齐方案详细说明请参考对齐方案

default

点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Widget 即可添加 Widget 组件到节点上。

选项

选项 说明 备注
Top 对齐上边界 选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的上边界和父物体的上边界之间的距离。
Bottom 对齐下边界 选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的下边界和父物体的下边界之间的距离。
Left 对齐左边界 选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的左边界和父物体的左边界之间的距离。
Right 对齐右边界 选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的右边界和父物体的右边界之间的距离。
HorizontalCenter 水平方向居中
VerticalCenter 竖直方向居中
Target 对齐目标 指定对齐参照的节点,当这里未指定目标时会使用直接父级节点作为对齐目标
Align Mode 指定 widget 的对齐方式,用于决定运行时 widget 应何时更新 通常设置为 ALWAYS,每次节点产生变动时重新对齐。
设置为 ONCE 时,仅在组件初始化时进行一次对齐。ON_WINDOW_RESIZE 时会在每次窗口变动时候更新一次

对齐边界

我们可以在 Canvas 下新建一个 sprite,在 sprite 节点上添加一个 Widget 组件,然后做如下一些测试:

左对齐,左边界距离 100 px:

left-100px

下对齐,下边界距离 50%:

百分比将以父节点的宽或高作为基准。

bottom-0.5

右下对齐,边界距离 0 px:

bottom-right-0px

居中对齐

水平方向居中:

bottom-right-0px

竖直方向居中,并且右边界距离 50%:

v-center-right-0.5

约束尺寸

如果左右同时对齐,或者上下同时对齐,那么在相应方向上的尺寸就会被拉伸。 下面演示一下,在场景中放置两个矩形 Sprite,大的作为对话框背景,小的作为对话框上的按钮。按钮节点作为对话框的子节点,并且按钮设置成 Sliced 模式以便展示拉伸效果。

宽度拉伸,左右边距 10%:

h-stretch

高度拉伸,上下边距 0,同时水平居中:

v-stretch

水平和竖直同时拉伸,边距 50 px:

margin-50px

对节点位置、尺寸的限制

如果 Align Mode 属性设为 ALWAYS 时,会在运行时每帧都按照设置的对齐策略进行对齐,组件所在节点的位置(position)和尺寸(width,height)属性可能会被限制,不能通过 API 或动画系统自由修改。这是因为通过 Widget 对齐是在每帧的最后阶段进行处理的,因此对 Widget 组件中已经设置了对齐的相关属性进行设置,最后都会被 Widget 组件本身的更新所重置。

如果需要同时满足对齐策略和可以在运行时改变位置和尺寸的需要,可以通过以下两种方式实现:

  1. 确保 Widget 组件的 Align Mode 属性设置为 ONCE,该属性只会负责在组件初始化(onEnable)时进行一次对齐,而不会每帧再进行一次对齐。可以在初始化时自动完成对齐,然后就可以通过 API 或动画系统对 UI 进行移动变换了。
  2. 通过调用 Widget 组件的对齐边距 API,包括 topbottomleftright,直接修改 Widget 所在节点的位置或某一轴向的拉伸。这些属性也可以在动画编辑器中添加相应关键帧,保证对齐的同时实现各种丰富的 UI 动画。

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