分组掩码
在 Cocos Creator 3D 中,部分物理组件(目前有刚体组件和碰撞器组件)提供了设置分组和掩码的接口。
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在 Cocos Creator 3D 中,目前物理元素和节点是一对一的关系,分组和掩码是属于物理元素的,单个节点上的物理组件修改的都是节点对应物理元素的分组和掩码。
原理
只要以下条件为真就会进行检测
(GroupA & MaskB) && (GroupB & MaskA)
例如:两个物理元素A
和B
。
A
的分组值为1
,掩码值为3
B
的分组值为2
,掩码值为2
算式(1 & 2) && (2 & 3)
为假,所以这里A
不会和B
进行检测。
这里通过B
的掩码值为2
,可以知道B
可检测的组是1
,而A
在的组是0
,所以不检测。
注:表达式依赖位运算,
javascript
中位运算的操作数是32
位的,并且最后一位是符号位,为避免超出运算范围,建议组的范围为[0, 31)
。
分组
设置分组值
以下分组值为
3
,二进制为11
,表示在第0
,1
组(从0
开始)const group = (1 << 0) + (1 << 1); Collider.setGroup(group);
获取分组值
Collider.getGroup();
添加分组值
上述代码基础上,经过以下代码后,分组值为
7
,二进制为111
,所以表示在0
,1
,2
组。const group = 1 << 2; Collider.addGroup(group);
减少分组值
上述代码基础上,经过以下代码后,分组值为
3
,所以在0
,1
组。const group = 1 << 2; Collider.removeGroup(group);
注:推荐固定在一个组中,可以把节点的
layer
属性当作组。 注:上述方法接收参数均为十进制数字,为方便理解,此处用二进制解释,开发者熟悉后也可直接传入十进制数字进行分组操作。
掩码
设置掩码值
以下 mask 的值
3
,二进制为11
,表示可检测的组为0
,1
。const mask = (1 << 0) + (1 << 1); Collider.setMask(mask);
获取掩码值
console.log(Collider.getMask());
添加掩码值
上述代码的基础上,经过以下代码后,增加了一个可检测组
3
。const mask = 1 << 2; Collider.addMask(mask);
减少掩码值
以下代码去掉了一个可检测组
3
。const mask = 1 << 2; Collider.removeMask(mask);
注:加减符号的优先级高于位移符号。 注:灵活使用分组和掩码可以减少额外检测的消耗。
举例
以下列举了一个简单的使用示例:
定义分组
方式一:定义在一个object
中
export const PHY_GROUP = {
Group0: 1 << 0, // 第 0 组,相当于给它取了一个 Group0 的别名。
Group1: 1 << 1
};
方式二:定义在一个enum
中 (typescript only
)
enum PHY_GROUP {
Group0 = 1 << 0,
Group1 = 1 << 1
};
为了能够在面板上设置分组,需要通过cc
模块导出的Enum
函数,将定义好的分组注册到编辑器中Enum(PHY_GROUP)
。
注:由于历史原因,
Enum
函数对-1
有特殊处理,如果不熟悉,请勿定义值为-1
的属性。
使用掩码
掩码可以根据分组进行定义,例如以下示例
- 定义一个只检测
Group1
的掩码const maskForGroup1 = PHY_GROUP.Group1;
- 定义一个可检测
Group0
和Group1
的掩码const maskForGroup01 = PHY_GROUP.Group0 + PHY_GROUP.Group1;
- 定义一个所有组都不检测的掩码
const maskForNone = 0;
- 定义一个所有组都检测的掩码
const maskForAll = -1;
查看二进制
在 javascript 的运行环境中通过执行(value >>> 0).toString(2)
, 可以看到二进制的字符串表示。
碰撞矩阵
碰撞矩阵是对分组掩码配置的进一步封装,它提供了一种更加统一的管理方式,并且使得分组掩码的初始化配置更加便捷,同时也无需书写任何代码,直接在编辑器的项目设置中即可完成配置。
但需要注意的是:目前在开启使用碰撞矩阵时,只能通过碰撞矩阵相关的接口进行更新掩码值,以上setMask
相关的接口将会失效。
继续前往 射线检测 说明文档。