资源管理模块升级指南

文:Santy-Wang、Xunyi

本文将详细介绍 Cocos Creator 3D 的 loader 升级到 assetManager 时的注意事项。v2.4 的资源管理与 v3.0 差别不大,无需升级。

在 Cocos Creator 2.4 以前,获取和加载资源 是通过 loader 模块(包括 loader.loadloader.loadResloader.loadResDir 等系列 API)来实现的,loader 模块主要用于加载资源。但随着 Creator 的不断发展,开发者对于资源管理的需求不断增加,原来的 loader 已无法满足大量的资源管理需求,一个新的资源管理模块呼之欲出。

因此,Creator 在 v2.4 推出了全新的资源管理模块 —— Asset Manager。相较之前的 loader,Asset Manager 不但提供了更好的加载性能,而且支持 Asset Bundle、预加载资源以及更加方便的资源释放管理。同时 Asset Manager 还拥有强大的扩展性,大大提升开发者的开发效率和使用体验,我们建议所有开发者都进行升级。

为了带来平滑的升级体验,我们仍保留了对 loader 相关 API 的兼容。除个别项目使用了无法兼容的特殊用法的 API 必须手动升级外,大部分项目都可以照常运行。之后我们会在时机成熟时才逐渐完全移除对 loader 的兼容。如果由于项目周期等原因暂时不方便升级,你可以在确保测试通过的情况下继续保留原来的写法。

目前在使用旧的 API 时,引擎会输出警告并提示升级方法。请你根据警告内容和本文的说明对代码进行调整,升级到新的用法。比较抱歉的是,由于底层经过了升级,我们遗留了个别无法兼容的 API,在运行时会输出错误信息。如果你已经决定好要进行升级,那么请仔细阅读以下内容。

  • 美术策划 而言,项目中的所有资源,例如场景、动画、Prefab 都不需要修改,也不需要升级。
  • 程序 而言,影响主要体现在原先代码中使用的 loader 的所有 API,都需要改为 assetManager 的 API。以下将详细介绍这部分内容。

注意:因为 v2.4 支持 Asset Bundle,项目中的分包功能也需要进行升级,具体内容请参考 分包升级指南

需要手动升级的情况

  • 你在自己的代码中使用了以 loader 开头的 API,比如 loader.loaderResloader.loadResDirloader.release 等。
  • 你在自己的代码中使用了以 AssetLibrary 开头的 API,比如 AssetLibrary.loadAsset
  • 你在自己的代码中使用了 url 开头的 API,比如 url.raw
  • 你在自己的代码中使用了 PipelineLoadingItems 等类型。
  • 你在自己的代码中使用了 macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT 属性。

升级步骤

  • 备份好旧项目
  • 在 Dashboard 中使用 Cocos Creator v3.0 打开需要升级的旧项目,Creator 将对有影响的资源重新导入,第一次导入时会稍微多花一点时间,导入完毕后就会打开编辑器主窗口。此时可能会出现较多的报错或警告信息,别担心,请打开代码编辑工具根据报错或警告信息对代码进行升级。

loader 相关的 API 替换为 assetManager 相关的 API

从 v2.4 开始,不建议使用 loader,并且在后续的版本中也会逐渐被彻底移除,请使用新的资源管理模块 assetManager 进行替换。

加载相关接口的替换

如果你在自己的代码中使用了 loader.loadResloader.loadResArrayloader.loadResDir,请使用 assetManager 中对应的 API 进行替换。可参考下方的替换方式:

  • loader.loadRes

    resources.load 的参数与 loader.loadRes 完全相同。替换方式如下:

    // 修改前
    loader.loadRes(...);
    
    // 修改后
    resources.load(...);
    
  • loader.loadResArray

    assetManager 为了降低学习成本,将 loadResArrayload 进行了合并。resources.load 的第一个参数可支持多个路径,所以可以使用 resources.load 进行替换:

    // 修改前
    loader.loadResArray(...);
    
    // 修改后
    resources.load(...);
    
  • loader.loadResDir

    resources.loadDir 的参数与 loader.loadResDir 完全相同:

    // 修改前
    loader.loadResDir(...);
    
    // 修改后
    resources.loadDir(...);
    

    注意:为了简化接口,resources.loadDir 的加载完成回调将 不再提供 paths 的列表。请避免以下的使用方式:

    loader.loadResDir('images', Texture2D, (err, assets, paths) => console.log(paths));
    

    如果你想要查询 paths 列表,可以使用以下方式:

    const infos = resources.getDirWithPath('images', Texture2D);
    let paths = infos.map(function (info) {
        return info.path;
    });
    
  • loader.load

    如果你在自己的代码中使用了 loader.load 来加载远程图片或远程音频,为了方便理解,在 assetManager 中将有专门的 API 用于此项工作,如下所示:

    • 加载远程图片

      // 修改前
      loader.load('http://example.com/remote.jpg', (err, texture) => console.log(texture));
      
      // 修改后
      assetManager.loadRemote('http://example.com/remote.jpg', (err, texture) => console.log(texture));
      
    • 加载远程音频

      // 修改前
      loader.load('http://example.com/remote.mp3', (err, audioClip) => console.log(audioClip));
      
      // 修改后
      assetManager.loadRemote('http://example.com/remote.mp3', (err, audioClip) => console.log(audioClip));
      
    • 加载远程文本

      // 修改前
      loader.load('http://example.com/equipment.txt', (err, text) => console.log(text));
      
      // 修改后
      assetManager.loadRemote('http://example.com/equipment.txt', (err, textAsset) => console.log(textAsset.text));
      

注意

  1. 如果你在自己的代码中使用了 loader.downloader.loadSubpackage 来加载分包,请参考 分包升级指南 进行升级。

  2. 为了避免产生不必要的错误,loader.onProgressassetManager 中没有对应实现。你可以自己实现全局回调机制,但建议将回调传入到每个加载函数中,避免并发加载时互相干扰。

释放相关接口的替换

如果你在自己的代码中使用了 loader.releaseloader.releaseAssetloader.releaseResloader.releaseResDir,请使用 assetManager 中对应的 API 进行替换。可参考下方的替换方式:

  • loader.release

    loader.release 可用 assetManager.releaseAsset 替换。

    注意:为了避免开发者关注资源中一些晦涩难懂的属性,assetManager.releaseAsset 不再接受 数组、资源 UUID、资源 URL 进行释放,仅能通过资源本身进行释放。

    // 修改前
    loader.release(texture);
    // 修改后
    assetManager.releaseAsset(texture);
    
    // 修改前
    loader.release([texture1, texture2, texture3]);
    // 修改后
    [texture1, texture2, texture3].forEach(t => assetManager.releaseAsset(t));
    
    // 修改前
    const uuid = texture._uuid;
    loader.release(uuid);
    // 修改后
    assetManager.releaseAsset(texture);
    
    // 修改前
    const url = texture.url;
    loader.release(url);
    // 修改后
    assetManager.releaseAsset(texture);
    

    注意:为了增加易用性,在 assetManager 中释放资源的依赖资源将 不再需要 手动获取资源的依赖项,在 assetManager.releaseAsset 内部将会尝试自动去释放相关依赖资源,例如:

    // 修改前
    const assets = loader.getDependsRecursively(texture);
    loader.release(assets);
    
    // 修改后
    assetManager.releaseAsset(texture);
    
  • loader.releaseAsset

    loader.releaseAsset 可直接使用 assetManager.releaseAsset 替换:

    // 修改前
    loader.releaseAsset(texture);
    
    // 修改后
    assetManager.releaseAsset(texture);
    
  • loader.releaseRes

    loader.releaseRes 可直接使用 resources.release 替换:

    // 修改前
    loader.releaseRes('images/a', Texture2D);
    
    // 修改后
    resources.release('images/a', Texture2D);
    
  • loader.releaseAll

    loader.releaseAll 可直接使用 assetManager.releaseAll 替换:

    // 修改前
    loader.releaseAll();
    
    // 修改后
    assetManager.releaseAll();
    

注意

  1. 出于安全考虑,loader.releaseResDirassetManager 中没有对应实现,请使用 assetManager.releaseAssetresources.release 进行单个资源释放。

  2. 因为 assetManager.releaseAsset 会自动释放依赖资源,所以你不需要再显式调用 loader.getDependsRecursively。如果需要查找资源的相关依赖,请参考 assetManager.dependUtil 中相关的 API。

  3. 出于安全考虑,assetManager 仅支持在场景中设置的自动释放,其他的已移除。assetManager 中没有实现 loader.setAutoReleaseloader.setAutoReleaseRecursivelyloader.isAutoRelease 这几个 API,建议你使用全新的基于引用计数的自动释放机制,详细请参考 资源释放

扩展相关接口的替换

  • Pipeline

    如果你的代码中有使用 loader.insertPipeloader.insertPipeAfterloader.appendPipeloader.addDownloadHandlersloader.addLoadHandlers 系列 API 对 loader 的加载流程做过扩展,或者直接使用了 loader.assetLoaderloader.md5Pipeloader.downloaderloader.loaderloader.subPackPipe 中的方法,请使用 assetManager 中对应的 API 进行替换。

    因为 assetManager 是更通用的模块,不再继承自 Pipeline,所以 assetManager 不再实现 loader.insertPipeloader.insertPipeAfterloader.appendPipe。具体的替换方式如下:

    // 修改前
    const pipe1 = {
      id: 'pipe1',
      handle: (item, done) => {
        let result = doSomething(item.uuid);
        done(null, result);
      }
    };
    
    const pipe2 = {
      id: 'pipe2',
      handle: (item, done) => {
        let result = doSomething(item.content);
        done(null, result);
      }
    };
    
    loader.insertPipe(pipe1, 1);
    loader.appendPipe(pipe2);
    
    // 修改后
    function pipe1 (task, done) {
      let output = [];
      for (let i = 0; i < task.input.length; i++) {
        let item = task.input[i];
        item.content = doSomething(item.uuid);
        output.push(item);
      }
    
      task.output = output;
      done(null);
    }
    
    function pipe2 (task, done) {
      let output = [];
      for (let i = 0; i < task.input.length; i++) {
        let item = task.input[i];
        item.content = doSomething(item.content);
        output.push(item);
      }
    
      task.output = output;
      done(null);
    }
    
    assetManager.pipeline.insert(pipe1, 1);
    assetManager.pipeline.append(pipe2);
    

    注意

    1. assetManager 不再继承Pipeline,而是 assetManager 下拥有的多个 Pipeline 实例。详情请参考 管线与任务

    2. 为了易用性,Pipe 的定义不再需要定义一个拥有 handle 方法和 id 的对象,只需要一个方法即可。详情请参考 管线与任务

    3. 为了简化逻辑、提高性能,Pipe 中处理的内容不再是 item,而是 task 对象。详情请参考 管线与任务

    4. 为了降低学习成本,Pipeline 中不再支持 insertPipeAfter 形式的 API,请使用 insert 插入指定的位置。

  • addDownloadHandlers、addLoadHandlers

    出于模块化考虑,assetManager 中没有实现 addDownloadHandlersaddLoadHandlers,请参考以下方式替换:

    // 修改前
    const customHandler = (item, cb) => {
        let result = doSomething(item.url);
        cb(null, result);
    };
    
    loader.addDownloadHandlers({png: customHandler});
    
    // 修改后
    const customHandler = (url, options, cb) => {
        let result = doSomething(url);
        cb(null, result);
    };
    
    assetManager.downloader.register('.png', customHandler);
    

    或者:

    // 修改前
    const customHandler = (item, cb) => {
        let result = doSomething(item.content);
        cb(null, result);
    };
    
    loader.addLoadHandlers({png: customHandler});
    
    // 修改后
    const customHandler = (file, options, cb) => {
        let result = doSomething(file);
        cb(null, result);
    };
    
    assetManager.parser.register('.png', customHandler);
    

    注意

    1. 因为 下载模块解析模块 都是依靠 扩展名 来匹配对应的处理方式,所以调用 register 时,传入的第一个参数需要以 . 开头。

    2. 出于模块化的考虑,自定义的处理方法将不再传入一个 item 对象,而是直接传入与其相关的信息。downloader 的自定义处理方法传入的是 待下载的 URLparser 传入的则是 待解析的文件。具体的内容请参考 下载与解析

    3. 新的拓展机制提供了一个额外的 options 参数,可以极大地增加灵活性。但如果你不需要配置引擎内置参数或者自定义参数,可以无视它。具体内容请参考文档 可选参数

  • downloader,loader,md5Pipe,subPackPipe

    loader.downloader 可由 assetManager.downloader 代替,loader.loader 可由 assetManager.parser 代替。但其中的接口没有完全继承,具体内容请参考文档 下载与解析 或者 API 文档 assetManager.downloaderassetManager.parser

    注意:出于对性能、模块化和易读性的考虑,loader.assetLoaderloader.md5Pipeloader.subPackPipe 已经被合并到 assetManager.transformPipeline 中,你应该避免使用这三个模块中的任何方法与属性。关于 assetManager.transformPipeline 的具体内容可参考 管线与任务

其他更新

urlAssetLibraryv2.4 中已经被移除,请避免使用 urlAssetLibrary 中的任何方法和属性。

Pipeline 可由 AssetManager.Pipeline 进行替换,请参考以下方式进行替换:

// 修改前
const pipe1 = {
    id: 'pipe1',
    handle: function (item, cb) {
        let result = doSomething(item);
        cb(null, result);
    }
}

const pipeline = new Pipeline([pipe1]);

// 修改后
function pipe1 (task, cb) {
    task.output = doSomething(task.input);
    cb(null);
}

const pipeline = new AssetManager.Pipeline('test', [pipe1]);

注意LoadingItemassetManager 中已经不支持,请避免使用这个类型。

为了支持更多加载策略,macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT 已经从 macro 中移除,你可以用以下方式替换:

// 修改前
macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT = 10;

// 修改后
assetManager.downloader.maxConcurrency = 10;

或者

// 修改前
macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT = 10;

// 修改后(设置预设值)
assetManager.presets['default'].maxConcurrency = 10;

具体内容可参考 下载与解析

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