缓动示例
本文将主要介绍 Cosos Creator 缓动中常见的一些用法和接口。
构造缓动
通过 tween
方法或使用 new Tween<T>(target: T)
都可以构造缓动。
注意:‘tween’ 是引擎提供的工具方法,并非 ‘Tween’ 的成员,请注意区分。关于这点可以参考接口说明: 缓动接口。
链式 API
大部分和动作相关的接口都会返回 this
或者一个新的 Tween
对象,因此可以方便的使用链式调用来进行组合:
tween()
.target(this.node)
.to(1.0, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
.by(1.0, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
.delay(1.0)
.by(1.0, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
.start()
to,by 简单示例
这里演示了如何使用一个 to
类型的缓动绑定节点的位置信息并将其位置沿 Y 轴偏移 10 个单位:
let tweenDuration : number = 1.0; // 缓动的时长
tween(this.node.position)
.to( tweenDuration, new Vec3(0, 10, 0), { // to 接口表示节点的绝对值
onUpdate : (target:Vec3, ratio:number)=>{ // 实现 ITweenOption 的 onUpdate 回调,接受当前缓动的进度
this.node.position = target; // 将缓动系统计算出的结果赋予 node 的位置
}
}).start(); // 调用 start 方法,开启缓动
绑定不同对象
开发中使用 Node
作为绑定目标的情景会更多一些,代码示例如下:
let quat : Quat = new Quat();
Quat.fromEuler(quat, 0, 90, 0);
tween(this.node)
.to(tweenDuration, {
position: new Vec3(0, 10, 0), // 位置缓动
scale: new Vec3(1.2, 3, 1), // 缩放缓动
rotation:quat } // 旋转缓动
)
.start(); // 调用 start 方法,开启缓动
实际上缓动可以绑定任意对象,代码示例如下:
class BindTarget{
color : Color
}
let sprite : Sprite = this.node.getComponent(Sprite) ;
let bindTarget : BindTarget = new BindTarget();
bindTarget.color = Color.BLACK;
tween(bindTarget)
.by( 1.0, { color: Color.RED }, {
onUpdate(tar:BindTarget){
sprite.color = tar.color; // 设置精灵的为 BindTarget 内的颜色
}
})
.start()
常见示例
多个动作
通常来说,一个缓动可由一个或多个 动作 组成,Tween
维护了一个由多个 动作 组成的数据结构用于管理当前缓动内的所有动作。
下面代码演示了将物体的位置沿 Y 轴移动 10 个单位后,沿 -Y 轴移动 10 个单位。
let tweenDuration : number = 1.0;
tween(this.node.position)
.to( tweenDuration, new Vec3(0, 10, 0), {
onUpdate : (target:Vec3, ratio:number)=>{
this.node.position = target;
}
})
.to( tweenDuration, new Vec3(0, -10, 0), {
onUpdate : (target:Vec3, ratio:number)=>{
this.node.position = target;
}
}) // 此时 Tween 内的动作数量为 2
多个缓动也可使用 union
、squence
、parallel
接口来组织。通过提前创建好一些固定的缓动,并使用 union
、squence
、parallel
来组合他们从而减少代码的编写。
整合多个缓动
union
方法会将当前所有的动作合并为一整个,代码示例如下:
let tweenDuration : number = 1.0;
tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position:new Vec3(0, 10, 0) }) // 这里以 node 为缓动的目标
.to(tweenDuration, { position:new Vec3(0, -10, 0) }) // 此时 Tween 内的动作数量为 2
.union() // 这里会将上述的两个缓动整合成一个,此时 Tween 内的动作数量为 1
.start(); // 调用 start 方法,开启缓动
缓动队列
sequence
会将传入的缓动转化为队列形式并加入到当前的缓动内,代码示例如下:
let tweenDuration: number = 1.0;
let t1 = tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
let t2 = tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
tween(this.node).sequence(t1, t2).start(); // 将 t1 和 t2 两个缓动加入到新的缓动队列内
同时执行多个缓动
parallel
会将传入的缓动转化为并行形式并加入到当前的缓动内,代码示例如下:
let tweenDuration: number = 1.0;
let t1 = tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
let t2 = tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
tween(this.node).parallel(t1, t2).start(); // 将 t1 和 t2 转化为并行的缓动并加入当前的缓动
插入缓动
then
接口允许传入新的缓动,并将该缓动整合后添加到当前缓动的动作内,代码示例如下:
let tweenAfter = tween(this.node)
.to(1.0, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
tween(this.node)
.by(1.0, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
.then(tweenAfter)
.start();
延迟执行
delay
会在 当前 的动作 后 添加一个延时。
注意在下列代码示例中,delay
位置不同会造成完全不同的结果:
延迟 1 秒后,开始进行运动,并连续运动两次。
let tweenDuration: number = 1.0; tween(this.node) .delay(1.0) .to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, 10, 0) }) .to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, -10, 0) }) .start()
在第一次运动后,会延迟 1 秒再做第二次运动。
let tweenDuration: number = 1.0; tween(this.node) .to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, 10, 0) }) .delay(1.0) .to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, -10, 0) }) .start()
重复执行
接口 repeat
可以为缓动添加一个重复次数,若 embedTween
参数为空,则会使用当前缓动的最后一个动作作为参数。
这意味着,如果当前缓动由多个缓动组成,则只会重复 最后一个,请注意下面的示例:
let tweenDuration: number = 1.0;
tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
.by(tweenDuration, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
.repeat(3) // 注意这里会重复 by 这个缓动 3 次
.start()
若第二个参数 embedTween
不为空,则会重复嵌入的缓动,代码示例如下:
let tweenDuration: number = 1.0;
let embedTween = tween(this.node)
.by(tweenDuration, { position: new Vec3(0, -10, 0) })
tween(this.node)
.to(tweenDuration, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
.repeat(3, embedTween) // 这里会重复 embedTween
.start()
repeatForever
接口和 repeat
类似,但是会变为永久重复。
节点相关的缓动
节点相关的方法只适用于 target
是 Node
的情况。
显示和隐藏节点
show
和 hide
接口可以控制绑定节点的显示和隐藏,下面示例中,节点会被隐藏并在延迟 1 秒后显示。
tween(this.node)
.hide()
.delay(1.0)
.show()
.start();
删除节点
该方法会产生一个 删除节点的动作,该动作会将传入的节点从场景树内删除。
在下面的示例中,节点会在延迟 1 秒后从场景内删除。
tween(this.node)
.delay(1.0)
.removeSelf()
.start()
添加回调动作
call
接口允许给缓动添加一个回调动作,该接口在处理某些异步逻辑时非常有用,示例如下:
tween(this.node)
.to(1.0, { position: new Vec3(0, 10, 0)})
// to 动作完成后会调用该方法
.call( ()=>{
console.log("call");
})
.start()
设置目标属性
通过 set
可以设置目标的属性。下面的示例会在延迟 1 秒后将节点设置在 [0, 100, 0] 的位置。
tween(this.node)
.delay(1.0)
.set({ position: new Vec3(0, 100, 0) })
.start();
也可以同时设置多个不同的属性,代码示例如下:
tween(this.node)
// 同时设置节点的位置,缩放和旋转
.set({ position: new Vec3(0, 100, 0), scale: new Vec3(2, 2, 2), rotation: Quat.IDENTITY } )
.start();
复制缓动
clone
方法可将当前的缓动复制到目标参数上,注意在复制时源缓动和目前缓动的绑定对象要类型一致,即 new Tween<T>(target: T)
中的 T
需要类型一致。代码示例如下:
let srcTween = tween(this.node).delay(1.0).by(1.0, { position: new Vec3(0, 10, 0) })
// 将 ‘srcTween’ 复制到名为 Cone 的节点上
srcTween.clone(find("Cone")).start();
销毁
自动销毁
当缓动目标为 Node
时,将会监听其销毁事件进行缓动的自动销毁,调用 target
方法也会自动更新监听。
手动销毁
大部分缓动在最后一个动作完毕后,都会对自身进行销毁,但是对于未能正确销毁的缓动, 如 repeatForever
在切换场景后,会一直驻留在内存中。需要手动调用销毁接口进行销毁。
如果要停止并销毁缓动,有下列的方法:
成员
stop
接口,销毁该缓动,代码示例如下:let t = tween(this.node.position) .to( 1.0, new Vec3(0, 10, 0), { onUpdate : (target:Vec3, ratio:number)=>{ this.node.position = target; } }) t.stop();
使用静态接口
stopAll
、stopAllByTag
和stopAllByTarget
销毁所有或特定缓动,代码示例如下:Tween.stopAll() // 销毁所有缓动 Tween.stopAllByTag(0); // 销毁所有以 0 为标签的缓动 Tween.stopAllByTarget(this.node); // 销毁该节点上的所有缓动
注意:切换场景时记得停止相应的缓动。