蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)

蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)主要用于渲染蒙皮模型网格。

导入模型资源 后,若模型网格中带有蒙皮信息,在使用模型时,SkinnedMeshRenderer 组件便会自动添加到模型节点上。

SkinnedMeshRenderer

属性

属性 功能
Materials 网格资源允许使用多个材质资源,所有材质资源都存在 materials 数组中。
如果网格资源中有多个子网格,那么 Mesh Renderer 会从 materials 数组中获取对应的材质来渲染此子网格。
LightmapSettings 用于烘焙 Lightmap,详情请参考 光照贴图
ShadowCastingMode 指定当前模型是否会投射阴影,需要先在场景中 开启阴影
ReceiveShadow 指定当前模型是否会接收并显示其它物体产生的阴影效果,需要先在场景中 开启阴影。该属性仅在阴影类型为 ShadowMap 时生效。
Mesh 指定渲染所用的网格资源,网格渲染器组件中 网格资源 部分的内容。
Skeleton 当前模型的骨骼数据,一般直接来自导入的 glTF 或 FBX 模型文件
SkinningRoot 骨骼根节点的引用,对应控制该模型的动画组件所在节点

蒙皮网格渲染器组件相关接口请参考 SkinnedMeshRenderer API

蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)与普通的网格渲染组件(MeshRenderer)的区别在于:

  • MeshRenderer 组件渲染的是静态模型,由 3D 模型数据组成
  • SkinnedMeshRenderer 组件不但渲染模型还会渲染骨骼,因此除了 3D 模型数据外,还包括骨骼数据以及顶点权重等数据。
    但如果 SkinnedMeshRenderer 上没有挂载任何骨骼数据,那么它和普通的 MeshRenderer 组件没有区别。

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