无光照

无光照是最基础的着色模型,这种模型下,引擎的任何光源都无法影响其最终效果,适用于:

  • 不受光源影响的物体
  • 画面要求不高或性能要求高的场景

在材质的 Effect 属性中将着色器切换为 Creator 内置的无光照着色器(builtin-unilit.effect)时,如下图:

unlit

制作标准

技术选型时,若要在使用 unlit 材质的模型下使用光照,可将光照信息绘制在纹理贴图上,然后将纹理贴图拖拽到材质的 MainTexture 属性框中。

若要使用真实光照,可参考:真实物理渲染

参数

参数 说明
mainTexture 主纹理
tilingOffset 模型 UV 的缩放和偏移量,xy 对应缩放,zw 对应偏移
mainColor 主颜色,该颜色会在片元着色器内被处理
colorScale 和主颜色相乘
alphaThreshold 用于半透明测试,在启用 USE_ALPHA_TEST 的情况下,小于该值的像素会被抛弃(discard)

定义 说明
USE_BATCHING 是否启用动态 Mesh 合批
USE_INSTANCING 是否启用几何体实例化
USE_VERTEX_COLOR 是否叠加顶点颜色和 Alpha 值
USE_TEXTURE 是否使用主纹理(mainTexture)
USE_ALPHA_TEST 是否进行半透明测试(AlphaTest)
SAMPLE_FROM_RT 是否是从 RenderTexture 中采样,勾选后会对 UV 的 Y 值进行翻转

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