材质系统类图
材质系统控制着每个模型最终的着色流程与顺序,在引擎内相关类间结构如下:
上述图中的 Material(材质)和 EffectAsset(着色器资源)都属于资源。
Material 负责 EffectAsset 声明的
Uniform
、宏数据存储以及 Shader 使用和管理,这些信息都会以材质资源的可视化属性的形式展示在 属性检查器 面板中。Material 通常是被渲染器组件使用,所有继承自 RenderableComponent 的组件都是渲染器组件,例如 MeshRenderer、Sprite 等。更多内容请参考 材质资源。EffectAsset 负责提供属性、宏、Shader 列表定义。每个 EffectAsset 最终都会被编译成引擎内使用的格式,引擎再根据格式进行解析和应用。所有解析后的 EffectAsset 信息都会被注册到引擎内的 ProgramLib 库里,方便用户直接通过代码获取实际引擎所使用的 EffectAsset 资源。更多内容请参考 着色器。