DragonBones ArmatureDisplay 组件参考

ArmatureDisplay 组件可以对 DragonBones(龙骨)资源进行渲染和播放。

dragonbones

层级管理器 中选中需要添加 ArmatureDisplay 组件的节点,然后点击 属性检查器 下方的 添加组件 -> DragonBones -> ArmatureDisplay 按钮,即可添加 ArmatureDisplay 组件到节点上。

DragonBones 属性

属性 功能说明
CustomMaterial 自定义材质,可用于实现溶解、外发光等渲染效果。详情请参考 自定义材质
Color 设置骨骼动画颜色
DragonAsset 骨骼信息数据,包含了骨骼信息(绑定骨骼动作、slots、渲染顺序、attachments、皮肤等)和动画,但不持有任何状态。
多个 ArmatureDisplay 可以共用相同的骨骼数据。
可拖拽 DragonBones 导出的骨骼资源到这里
DragonAtlasAsset 骨骼数据所需的 Atlas Texture 数据。可拖拽 DragonBones 导出的 Atlas 资源到这里
Armature 当前使用的 Armature 名称
Animation 当前播放的骨骼动画名称
Animation Cache Mode 渲染模式,包括 REALTIME(默认)、SHARED_CACHEPRIVATE_CACHE 三种。
1. REALTIME 模式,实时运算,支持 DragonBones 所有的功能。
2. SHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加、骨骼嵌套,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3)个相同骨骼、相同动作的动画时,会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画、特效、副本怪物、NPC 等,能极大地提高帧率和降低内存。
3. PRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,所以在内存方面没有优势,仅存在性能优势。若想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求(不能共享贴图数据)时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。
TimeScale 当前骨骼中所有动画的时间缩放率,默认为 1,表示不缩放。
PlayTimes 播放默认动画的循环次数。
-1 表示使用 DragonBones 资源文件中的默认值
0 表示无限循环
>0 表示循环次数
PremultipliedAlpha 图片是否启用贴图预乘,默认为 True。
当图片的透明区域出现色块时需要关闭该项。
当图片的半透明区域颜色变黑时需要启用该项
DebugBones 是否显示 bone 的 debug 信息
Sockets 用于将某些外部节点挂到指定的骨骼关节上,属性的值表示挂点的数量。详情请参考下文介绍。

注意

  1. 当使用 ArmatureDisplay 组件时,属性检查器 中 Node 组件上的 AnchorSize 属性是无效的。
  2. ArmatureDisplay 组件属于 UI 渲染组件,而 Canvas 节点是 UI 渲染的 渲染根节点,所以带有该组件的节点必须是 Canvas 节点(或者是带有 RenderRoot2D 组件的节点)的子节点才能在场景中正常显示。

DragonBones 换装

下面通过一个范例介绍 DragonBones 如何换装。通过替换插槽的显示对象,将下图机器人的武器替换为红色框中的武器。

dragonbones-cloth

  1. 首先在 层级管理器 中新建一个 Canvas 节点,然后在 Canvas 节点下新建一个空节点并命名为 replaceDBNode。选中 replaceDBNode 并在 属性检查器 中添加 ArmatureDisplay 组件,将绿色框中的武器资源拖拽至 ArmatureDisplay 组件的属性框中,如下图所示:

    dragonbones-cloth

  2. 再次新建一个空节点并命名为 dbNode,然后在 属性检查器 中添加 ArmatureDisplay 组件,并将机器人的资源拖拽至 ArmatureDisplay 组件的属性框中,如下图所示。可更改 ArmatureDisplay 组件的 Animation 属性用于设置想要播放的动画。

    dragonbones-cloth

  3. 资源管理器 中新建一个 TypeScript 脚本并命名为 ReplaceSlotDisplay,编写组件脚本。脚本代码如下:

    ```ts import { _decorator, Component, dragonBones } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator;

    @ccclass('ReplaceSlotDisplay') export class ReplaceSlotDisplay extends Component {

     @property({ type: dragonBones.ArmatureDisplay })
     armatureDisplay: dragonBones.ArmatureDisplay | null = null
     @property({ type: dragonBones.ArmatureDisplay })
     replaceArmatureDisplay: dragonBones.ArmatureDisplay | null = null;
    
    _leftWeaponIndex = 0;
    _rightDisplayIndex = 0;
    _rightDisplayNames:string[] = [];
    _rightDisplayOffset:{x: number, y: number}[] = [];

    start () {
        this.replaceArmatureDisplay!.node.active = false;
        this._leftWeaponIndex = 0;
        this._rightDisplayIndex = 0;
        this._rightDisplayNames = ["weapon_1004s_r", "weapon_1004e_r"];
        this._rightDisplayOffset = [{ x: 0, y: 0 }, { x: -60, y: 100 }];
    }

    left () {
        let armature = this.armatureDisplay!.armature();
        let slot = armature!.getSlot("weapon_hand_l");
        slot!.displayIndex = slot!.displayIndex == 0 ? 4 : 0;
    }

    right () {
        this._rightDisplayIndex++;
        this._rightDisplayIndex %= this._rightDisplayNames.length;
        let armature = this.armatureDisplay!.armature();
        let slot = armature!.getSlot("weapon_hand_r");
        const displayName = this._rightDisplayNames[this._rightDisplayIndex];
        let factory = dragonBones.CCFactory.getInstance() as any;
        factory.replaceSlotDisplay(this.replaceArmatureDisplay!.getArmatureKey(), "weapon", "weapon_r", displayName, slot);

        let offset = this._rightDisplayOffset[this._rightDisplayIndex];
        slot!.parent.offset.x = offset.x;
        slot!.parent.offset.y = offset.y;
        armature!.invalidUpdate();
    }
}
```
  1. 然后将 ReplaceSlotDisplay 脚本挂载到 Canvas 节点上,即将脚本拖拽到 Canvas 节点的 属性检查器 中。再将 层级管理器 中的 dbNode 节点和 replaceDBNode 节点分别拖拽到脚本组件对应的属性框中,并保存场景。

    dragonbones-cloth

  2. 接下来我们需要利用 Button 组件的点击事件来触发 ReplaceSlotDisplay 脚本中的 leftright 回调,实现通过点击按钮来替换机器人左/右手的武器。

    层级管理器 的 Canvas 节点下新建两个 Button 节点并命名为 leftright,根据需要调整其位置、大小、文字显示等属性。

    然后在 属性检查器 中设置 leftright 节点的点击事件,将挂载了 ReplaceSlotDisplay 脚本组件的 Canvas 节点分别拖拽到两个节点的 ClickEvents 属性的 cc.Node 属性框中,指定脚本组件为 ReplaceSlotDisplay,并设置回调为 left/right(下图以 right 节点为例):

    spine-cloth

  3. 保存场景后,点击编辑器上方的预览按钮,然后点击 Left/Right 按钮即可看到机器人左/右手的刀已经被替换。详情可参考官方范例 ReplaceSlotDisplay

    dragonbones-cloth

    注意:若预览时未显示场景,请检查各节点的 Layer 属性是否与 Camera 节点的保持一致。

    layer

DragonBones 挂点与碰撞检测

DragonBones 挂点和碰撞检测的方法与 Spine 完全相同,详情请参考 Spine 挂点与碰撞检测

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