2D 渲染对象自定义材质

2D 渲染对象的自定义材质是拓展 2D 渲染对象表现和提升 2D 渲染对象自身能力的最佳实践,可以通过自定义材质实现溶解、外发光等酷炫的渲染效果。

3.0 版本的 2D 渲染组件大部分都支持了自定义材质的使用,其使用界面如下图(以 Sprite 组件为例):

UIMaterial

其使用方法与其他材质并无不同,将要使用的材质赋值给此槽位即可,但有一些需要注意的点:

  1. 当设置自定义材质数量为空时,会使用内置材质进行渲染,面板功能及使用方法可参考 Sprite
  2. 2D 渲染对象并不支持多材质,自定义材质的数量最多为一个。
  3. 当使用了 2D 渲染对象自定义材质之后,面板上的 Grayscale 功能将会失效,用户可选择自己在材质中实现此功能。
  4. 使用了自定义材质之后,组件上的 BlendFactor 设置面板会自动隐藏且设置会失效,此时的 BlendFactor 会以自定义材质中的设置为准。
  5. 使用了自定义材质之后,组件的深度检测检测信息会以材质为准,如果想要实现和 3D 物体的遮挡请使用自定义材质并开启深度检测。可参考此范例:2d-rendering-in-3d
  6. 针对自定义材质,获取上传的贴图需要在 shader 中引入 cc-sprite-texture 头文件,里头的 cc_spriteTexture 就对应在 2D 渲染组件属性面板上设置的 SpriteFrame 图片资源。例如一个简单的使用了面板设置 SpriteFrame 来采样纹理的 fragment shader 应该是下面的样子:

     CCProgram sprite-fs %{
         precision highp float;
         #include <cc-sprite-texture>
         in vec4 v_color;
    
         uniform ARGS{
             float time;
         };
    
         in vec2 uv0;
         uniform sampler2D u_normalMap;
    
         vec4 frag () {
             vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
             color *= v_color;
             float value = 1.0;
             vec4 o = texture(u_normalMap, uv0);
             value *= o.r;
             if (value < time) {
                 discard;
             }
    
             color *= texture(cc_spriteTexture, uv0);
             if (value < time + 0.05) {
                 color = vec4(0.9, 0.6, 0.3, color.a);
             }
    
             return color;
         }
     }%
    

    dissolve

  7. 如果用户希望对自定义材质进行 uniform 赋值操作,可通过获取 2D 渲染组件上的 customMaterial 来进行操作,我们提供了不同的接口以应对不同的操作情况,如下代码所示:(以 Sprite 为例)(请一定注意看不同接口的注释说明!)

     let spriteComp = this.node.getComponent(Sprite);
     // 通过 sharedMaterial 方法获取到的为 共享材质资源,针对 material 进行的操作将会影响到所有使用此材质的渲染对象,此操作不会使资源实例化,不会影响合批
     let material = spriteComp.sharedMaterial;
    
     // 通过 material 方法获取到的为 当前渲染组件使用的材质试例,针对 material Instance 进行的操作只会对当前组件产生影响,此操作会使资源实例化,一旦实例化,此组件无法与其他组件合批
     let materialInstance = spriteComp.material;
    

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