Cocos Creator
获取和设置资源
资源属性的声明
在 Creator 中,所有继承自 cc.Asset
的类型都统称资源,如 cc.Texture2D
、cc.SpriteFrame
、cc.AnimationClip
、cc.Prefab
等。它们的加载是统一并且自动化的,相互依赖的资源能够被自动预加载。
例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。
脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:
javascript
// NewScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
spriteFrame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
}
});
在属性检查器中设置资源
只要在脚本中定义好类型,就能直接在 属性检查器 中很方便地设置资源。假设我们创建了这样一个脚本:
javascript
// NewScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
texture: {
default: null,
type: cc.Texture2D,
},
spriteFrame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame,
},
}
});
将它添加到节点后,在 属性检查器 中是这样的:
接下来我们从 资源管理器 里面分别将一张 Texture 和一个 SpriteFrame 拖到 属性检查器 的对应属性中:
结果如下:
这样就能在脚本里直接拿到设置好的资源:
javascript
onLoad: function () {
var spriteFrame = this.spriteFrame;
var texture = this.texture;
spriteFrame.setTexture(texture);
}
在 属性检查器 中设置资源虽然很直观,但资源只能在编辑器里预先设好,没办法动态切换。如果需要动态切换,请参考 动态加载资源。