模块化脚本
Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为 模块化。
如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:
- Java 和 Python 中的
import
- C# 中的
using
- C/C++ 中的
include
- HTML 中的
<link>
模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件:
- 访问其它文件导出的参数
- 调用其它文件导出的方法
- 使用其它文件导出的类型
- 使用或继承其它 Component
Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.js 几乎相同的 CommonJS 标准来实现模块化,简单来说:
- 每一个单独的脚本文件就构成一个模块
- 每个模块都是一个单独的作用域
- 以 同步 的
require
方法来引用其它模块 - 设置
module.exports
为导出的变量
如果你还不太明白,没关系,下面会详细讲解。
在本文中,“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。
不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。
引用模块
require
除了 Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用 require
来访问。例如我们有一个组件定义在 Rotate.js
:
// Rotate.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
// ...
});
现在要在别的脚本里访问它,可以:
var Rotate = require("Rotate");
require
返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate
)。传入 require
的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。
require 完整范例
接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本 SinRotate.js
:
// SinRotate.js
var Rotate = require("Rotate");
var SinRotate = cc.Class({
extends: Rotate,
update: function (dt) {
this.rotation += this.speed * Math.sin(dt);
}
});
这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对 update
方法进行了重写。
同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用 require("SinRotate")
。
注意:
require
可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。- 游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。
- 调试时,可以随时在 Developer Tools 的 Console 中 require 项目里的任意模块。
定义模块
定义组件
每一个单独的脚本文件就是一个模块,例如前面新建的脚本 Rotate.js
:
// Rotate.js
var Rotate = cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
speed: 1
},
update: function () {
this.transform.rotation += this.speed;
}
});
当你在脚本中声明了一个组件,Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。
定义普通 JavaScript 模块
模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本 config.js
// config.js
var cfg = {
moveSpeed: 10,
version: "0.15",
showTutorial: true,
load: function () {
// ...
}
};
cfg.load();
现在如果我们要在其它脚本中访问 cfg
对象:
// player.js
var config = require("config");
cc.log("speed is", config.moveSpeed);
结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为 cfg
没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的 module.exports
变量,所以我们还需要在 config.js
的最后设置 module.exports = config
:
// config.js - v2
var cfg = {
moveSpeed: 10,
version: "0.15",
showTutorial: true,
load: function () {
// ...
}
};
cfg.load();
module.exports = cfg;
这样 player.js
便能正确输出:"speed is 10"。
module.exports
的默认值:当你的 module.exports
没有任何定义时,Creator 会自动优先将 exports
设置为脚本中定义的 Component。如果脚本没定义 Component 但是定义了别的类型的 CCClass,则自动把 exports
设为定义的 CCClass。
注意:在
module
上增加的其它变量是不能导出的,也就是说exports
不能替换成其它变量名,系统只会读取exports
这个变量。
更多示例
导出变量
module.exports
默认是一个空对象({}
),可以直接往里面增加新的字段。js// foobar.js: module.exports.foo = function () { cc.log("foo"); }; module.exports.bar = function () { cc.log("bar"); };
js// test.js: var foobar = require("foobar"); foobar.foo(); // "foo" foobar.bar(); // "bar"
module.exports
的值可以是任意 JavaScript 类型。js// foobar.js: module.exports = { FOO: function () { this.type = "foo"; }, bar: "bar" };
js// test.js: var foobar = require("foobar"); var foo = new foobar.FOO(); cc.log(foo.type); // "foo" cc.log(foobar.bar); // "bar"
封装私有变量
每个脚本都是一个单独的作用域,在脚本内使用 var
定义的局部变量,将无法被模块外部访问。我们可以很轻松的封装模块内的私有变量:
// foobar.js:
var dirty = false;
module.exports = {
setDirty: function () {
dirty = true;
},
isDirty: function () {
return dirty;
},
};
// test1.js:
var foo = require("foobar");
cc.log(typeof foo.dirty); // "undefined"
foo.setDirty();
// test2.js:
var foo = require("foobar");
cc.log(foo.isDirty()); // true
循环引用
请参考 属性延迟定义