Cocos Creator
v2.4 定制项目构建流程升级指南
文:Santy-Wang、Xunyi
本文将详细介绍定制过项目构建流程的旧项目升级到 v2.4 时的注意事项。从 v2.4 开始,我们对项目构建流程做出了一些调整,事件回调时传入的参数也做了一定的改动。如果开发者在 v2.4 之前,有根据文档 定制项目构建流程 对项目进行过扩展,注册了 before-change-files
、build-finished
事件来定制项目构建流程,那么:
- 对 美术策划 而言,项目中的所有资源,例如场景、动画、Prefab 都不需要修改,也不用升级。
- 对 程序 而言,影响主要体现在需要修改扩展包中注册事件的回调函数的参数。
升级步骤
- 备份旧项目的插件扩展包。
- 全局(所有项目)插件扩展包位于
C:\Users\用户\.CocosCreator\packages
目录(Windows)或者用户/.CocosCreator/packages
目录(Mac)。 - 单个项目专用插件扩展包位于项目的
packages
目录下。
- 全局(所有项目)插件扩展包位于
- 打开代码编辑器,进行代码升级。
参数变化
事件回调时传入的参数 options
中 不再有 buildResults
,而是提供了一个 bundles
数组。
js
// 修改前
function onBeforeBuildFinish (options, callback) {
var prefabUrl = 'db://assets/cases/05_scripting/02_prefab/MonsterPrefab.prefab';
var prefabUuid = Editor.assetdb.urlToUuid(prefabUrl);
// 通过 options.buildResults 访问 BuildResults
var buildResults = options.buildResults;
// 获得指定资源依赖的所有资源
var depends = buildResults.getDependencies(prefabUuid);
for (var i = 0; i < depends.length; ++i) {
var uuid = depends[i];
// 获得项目中的资源相对 URL(如果是自动图集生成的图片,由于项目中不存在对应资源,将返回空)
var url = Editor.assetdb.uuidToUrl(uuid);
// 获取资源类型
var type = buildResults.getAssetType(uuid);
// 获得项目中的资源绝对路径(如果是自动图集生成的图片,同样将返回空)
var rawPath = Editor.assetdb.uuidToFspath(uuid);
// 获得构建后的原生资源路径(原生资源有图片、音频等,如果不是原生资源将返回空)
var nativePath = buildResults.getNativeAssetPath(uuid);
Editor.log(`${prefabUrl} depends on: ${rawPath || nativePath} (${type})`);
}
callback();
}
// 修改后
function onBeforeBuildFinish (options, callback) {
var prefabUrl = 'db://assets/cases/05_scripting/02_prefab/MonsterPrefab.prefab';
var prefabUuid = Editor.assetdb.urlToUuid(prefabUrl);
options.bundles.forEach(bundle => {
// 通过 bundle.buildResults 访问 BuildResults
var buildResults = bundle.buildResults;
// 获得指定资源依赖的所有资源
var depends = buildResults.getDependencies(prefabUuid);
for (var i = 0; i < depends.length; ++i) {
var uuid = depends[i];
// 获得项目中的资源相对 URL(如果是自动图集生成的图片,由于项目中不存在对应资源,将返回空)
var url = Editor.assetdb.uuidToUrl(uuid);
// 获取资源类型
var type = buildResults.getAssetType(uuid);
// 获得项目中的资源绝对路径(如果是自动图集生成的图片,同样将返回空)
var rawPath = Editor.assetdb.uuidToFspath(uuid);
// 获得构建后的原生资源路径(原生资源有图片、音频等,如果不是原生资源将返回空)
var nativePath = buildResults.getNativeAssetPath(uuid);
Editor.log(`${prefabUrl} depends on: ${rawPath || nativePath} (${type})`);
}
});
callback();
}
更多 bundle
中的对象,详细请参考 定制项目构建流程。