生命周期回调
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。
目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
bulletSprite: cc.SpriteFrame,
gun: cc.Node,
},
onLoad: function () {
this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
},
});start
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于初始化一些需要经常修改的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变。
cc.Class({
extends: cc.Component,
start: function () {
this._timer = 0.0;
},
update: function (dt) {
this._timer += dt;
if ( this._timer >= 10.0 ) {
console.log('I am done!');
this.enabled = false;
}
},
});update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。
cc.Class({
extends: cc.Component,
update: function (dt) {
this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
}
});lateUpdate
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动效(如动画、粒子、物理等)更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
cc.Class({
extends: cc.Component,
lateUpdate: function (dt) {
this.node.rotation = 20;
}
});onEnable
当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
onDisable
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。
onDestroy
当组件或者所在节点调用了 destroy(),则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束时统一回收组件。当同时声明了 onLoad 和 onDestroy 时,它们将总是被成对调用。也就是说从组件初始化到销毁的过程中,它们要么就都会被调用,要么就都不会被调用。
Tips
一个组件从初始化到激活,再到最终销毁的完整生命周期函数调用顺序为:onLoad -> onEnable -> start -> update -> lateUpdate -> onDisable -> onDestroy。
其中,onLoad 和 start 常常用于组件的初始化,只有在节点 activeInHierarchy 的情况下才能调用,并且最多只会被调用一次。除了上文提到的内容以及调用顺序的不同,它们还有以下区别:
| 节点激活时 | 组件 enabled 时才会调用? | |
|---|---|---|
| onLoad | 立即调用 | 否 |
| start | 延迟调用 | 是 |