在 Cocos Creator 中使用缓动系统(cc.tween)
文:youyou、薰依
缓动系统(cc.tween)介绍
Cocos Creator 在 v2.0.9 提供了一套新的 API —— cc.tween
。cc.tween
能够对对象的任意属性进行缓动,功能类似于 cc.Action(动作系统)。但是 cc.tween
会比 cc.Action
更加简洁易用,因为 cc.tween
提供了链式创建的方法,可以对任何对象进行操作,并且可以对对象的任意属性进行缓动。
动作系统 是从 Cocos2d-x 迁移到 Cocos Creator 的,提供的 API 比较繁琐,只支持在节点属性上使用,并且如果要支持新的属性就需要再添加一个新的动作。为了提供更好的 API,cc.tween
在 动作系统 的基础上做了一层 API 封装。下面是 cc.Action
与 cc.tween
在使用上的对比:
cc.Action:
jsthis.node.runAction( cc.sequence( cc.spawn( cc.moveTo(1, 100, 100), cc.rotateTo(1, 360), ), cc.scale(1, 2) ) )
cc.tween:
jscc.tween(this.node) .to(1, { position: cc.v2(100, 100), rotation: 360 }) .to(1, { scale: 2 }) .start()
链式 API
cc.tween
的每一个 API 都会在内部生成一个 action,并将这个 action 添加到内部队列中,在 API 调用完后会再返回自身实例,这样就可以通过链式调用的方式来组织代码。
cc.tween
在调用 start 时会将之前生成的 action 队列重新组合生成一个 cc.sequence 队列,所以 cc.tween
的链式结构是依次执行每一个 API 的,也就是会执行完一个 API 再执行下一个 API。
cc.tween(this.node)
// 0s 时,node 的 scale 还是 1
.to(1, { scale: 2 })
// 1s 时,执行完第一个 action,scale 为 2
.to(1, { scale: 3 })
// 2s 时,执行完第二个 action,scale 为 3
.start()
// 调用 start 开始执行 cc.tween
设置缓动属性
cc.tween
提供了两个设置属性的 API:
to
:对属性进行绝对值计算,最终的运行结果即是设置的属性值,即改变到某个值。by
:对属性进行相对值计算,最终的运行结果是设置的属性值加上开始运行时节点的属性值,即变化值。
cc.tween(node)
.to(1, {scale: 2}) // node.scale === 2
.by(1, {scale: 2}) // node.scale === 4 (2 + 2)
.by(1, {scale: 1}) // node.scale === 5
.to(1, {scale: 2}) // node.scale === 2
.start()
支持缓动任意对象的任意属性
let obj = { a: 0 }
cc.tween(obj)
.to(1, { a: 100 })
.start()
同时执行多个属性
cc.tween(this.node)
// 同时对 scale, position, rotation 三个属性缓动
.to(1, { scale: 2, position: cc.v2(100, 100), rotation: 90 })
.start()
easing
你可以使用 easing 来使缓动更生动,cc.tween
针对不同的情况提供了多种使用方式。
// 传入 easing 名字,直接使用内置 easing 函数
cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: 'sineOutIn'})
// 使用自定义 easing 函数
cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: t => t*t; })
// 只对单个属性使用 easing 函数
// value 必须与 easing 或者 progress 配合使用
cc.tween().to(1, { scale: 2, position: { value: cc.v3(100, 100, 100), easing: 'sineOutIn' } })
Easing 类型说明可参考 API 文档。
自定义 progress
相对于 easing,自定义 progress 函数可以更自由的控制缓动的过程。
// 对所有属性自定义 progress
cc.tween().to(1, { scale: 2, rotation: 90 }, {
progress: (start, end, current, ratio) => {
return start + (end - start) * ratio;
}
})
// 对单个属性自定义 progress
cc.tween().to(1, {
scale: 2,
position: {
value: cc.v3(),
progress: (start, end, current, t) => {
// 注意,传入的属性为 cc.Vec3,所以需要使用 Vec3.lerp 进行插值计算
return start.lerp(end, t, current);
}
}
})
复制缓动
clone 函数会克隆一个当前的缓动,并接受一个 target 作为参数。
// 先创建一个缓动作为模板
let tween = cc.tween().to(4, { scale: 2 })
// 复制 tween,并使用节点 Canvas/cocos 作为 target
tween.clone(cc.find('Canvas/cocos')).start()
// 复制 tween,并使用节点 Canvas/cocos2 作为 target
tween.clone(cc.find('Canvas/cocos2')).start()
插入其他的缓动到队列中
你可以事先创建一些固定的缓动,然后通过组合这些缓动形成新的缓动来减少代码的编写。
let scale = cc.tween().to(1, { scale: 2 })
let rotate = cc.tween().to(1, { rotation: 90})
let move = cc.tween().to(1, { position: cc.v3(100, 100, 100)})
// 先缩放再旋转
cc.tween(this.node).then(scale).then(rotate)
// 先缩放再移动
cc.tween(this.node).then(scale).then(move)
并行执行缓动
cc.tween
在链式执行时是按照 sequence 的方式来执行的,但是在编写复杂缓动的时候可能会需要同时并行执行多个队列,cc.tween
提供了 parallel 接口来满足这个需求。
let t = cc.tween;
t(this.node)
// 同时执行两个 cc.tween
.parallel(
t().to(1, { scale: 2 }),
t().to(2, { position: cc.v2(100, 100) })
)
.call(() => {
console.log('All tweens finished.')
})
.start()
回调
cc.tween(this.node)
.to(2, { rotation: 90})
.to(1, { scale: 2})
// 当前面的动作都执行完毕后才会调用这个回调函数
.call(() => { cc.log('This is a callback') })
.start()
重复执行
repeat/repeatForever 函数会将前一个 action 作为作用对象。但是如果有参数提供了其他的 action 或者 tween,则 repeat/repeatForever 函数会将传入的 action 或者 tween 作为作用对象。
cc.tween(this.node)
.by(1, { scale: 1 })
// 对前一个 by 重复执行 10次
.repeat(10)
// 最后 node.scale === 11
.start()
// 也可以这样用
cc.tween(this.node)
.repeat(10,
cc.tween().by(1, { scale: 1 })
)
.start()
// 一直重复执行下去
cc.tween(this.node)
.by(1, { scale: 1 })
.repeatForever()
.start()
延迟执行
cc.tween(this.node)
// 延迟 1s
.delay(1)
.to(1, { scale: 2 })
// 再延迟 1s
.delay(1)
.to(1, { scale: 3 })
.start()