射线检测

射线检测是非常重要的功能,常常用来判断各种情况。其本质是对一条射线和另一个形状进行 相交性判断,如下图所示。

图解

构造射线

射线 ray 处于 cc 模块的 geometry 命名空间下,因此访问 ray 需要先导入 geometry

import { geometry } from 'cc';

图解

射线 ray起点方向 组成,构造一条射线有以下几种比较常见的方法:

  1. 通过 起点 + 方向ray 的构造函数或静态接口 create

     import { geometry } from 'cc';
     const { ray } = geometry;
     // 构造一条从(0,-1,0)出发,指向 Y 轴的射线
     // 前三个参数是起点,后三个参数是方向
     const outRay = new ray(0, -1, 0, 0, 1, 0);
    
     // 或者通过静态方法 create
     const outRay2 = ray.create(0, -1, 0, 0, 1, 0);
    
  2. 通过 起点 + 射线上的另一点ray 的静态接口 fromPoints:

     import { geometry, Vec3 } from 'cc';
     // 构造一条从原点出发,指向 Z 轴的射线
     const outRay = new geometry.ray();
     geometry.ray.fromPoints(outRay, Vec3.ZERO, Vec3.UNIT_Z);
    
  3. 用相机构造一条从相机原点到屏幕某点发射出的射线:

     import { geometry, Camera } from 'cc';
     const { ray } = geometry;
     // 此处假设已经有 cameraCom 的引用了
     const cameraCom: Camera;
     // 获得一条途径屏幕坐标(0,0)发射出的一条射线
     const outRay = new ray();
     cameraCom.screenPointToRay(0, 0, outRay);
    

    注意

    • 首先需要获取一个相机组件或者相机实例的引用。
    • 相机组件和相机实例两者暴露的接口参数顺序不一样。

接口介绍

Cocos Creator 提供了一套基于物理引擎的射线检测功能。

但需要注意的是,检测的对象是物理碰撞器,在场景面板上与之对应的是碰撞器组件,例如 BoxCollider

目前接口由 PhysicsSystem 提供,有以下两类:

  • raycast : 检测所有的碰撞体,返回布尔值, 表示是否检测成功。
  • raycastClosest :检测所有的碰撞体,同样返回布尔值。

参数说明:

  • worldRay:世界空间下的射线
  • mask:用于过滤的掩码,可以传入需要检测的分组
  • maxDistance:最大检测距离,目前请勿传入 InfinityNumber.MAX_VALUE
  • queryTrigger:是否检测触发器

获取结果

获取以上接口的检测结果,需分别通过以下方式:

  • 获取 raycastAll 的检测结果:PhysicsSystem.instance.raycastResults
  • 获取 raycastClosest 的检测结果:PhysicsSystem.instance.raycastClosestResult

注意:返回对象是只读并且复用的,每次调用检测接口后会更新相应结果。

结果存储的信息

信息由 PhysicsRayResult 进行存储,主要有以下信息:

  • collider:击中的碰撞器
  • distance:击中点与射线起点的距离
  • hitPoint:击中点(世界坐标系中)
  • hitNormal:击中点所处面的法线(世界坐标系中)

results matching ""

    No results matching ""