相机

游戏中的相机是用来捕捉场景画面的主要工具。我们通过调节相机相关参数来控制可视范围的大小,在 Cocos Creator 编辑器中相机呈如下表示:

camera

相机的可视范围是通过 6 个平面组成一个 视锥体(Frustum) 构成,近裁剪面(Near Plane)远裁剪面(Far Plane) 用于控制近处和远处的可视距离与范围,同时它们也构成了视口的大小。

camera view

相机组件接口请参考 Camera API

相机组件

相机组件是我们用来呈现场景画面的重要功能组件。

camera component

属性名称 说明
priority 相机的渲染优先级,值越小越优先渲染
visibility 可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合
clearFlags 相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除。包含:
DONT_CLEAR:不清空;
DEPTH_ONLY:只清空深度;
SOLID_COLOR:清空颜色、深度与模板缓冲;
SKYBOX:启用天空盒,只清空深度
clearColor 指定清空颜色
clearDepth 指定深度缓冲清空值
clearStencil 指定模板缓冲清空值
projection 相机投影模式。分为 透视投影(PERSPECTIVE)正交投影(ORTHO)
fovAxis 指定视角的固定轴向,在此轴上不会跟随屏幕长宽比例变化
fov 相机的视角大小
orthoHeight 正交模式下的视角
near 相机的近裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最大
far 相机的远裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最小
aperture 相机光圈,影响相机的曝光参数
shutter 相机快门,影响相机的曝光参数
iso 相机感光度,影响相机的曝光参数
rect 此相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小
targetTexture 指定此相机的渲染输出目标贴图,默认为空,直接渲染到屏幕

相机分组渲染

分组渲染功能是通过相机组件(Camera) 的 Visibility 属性配合节点的 Layer 属性共同决定。用户可通过代码设置 Visibility 的值来完成分组渲染。所有节点默认都属于 DEFAULT 层,在所有相机都可见。

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