Cocos Creator
物理事件
Cocos Creator 3.0 的物理事件包括 触发事件 和 碰撞事件,分别由 触发器 和 碰撞器 产生。
触发器和碰撞器
触发器是 Is Trigger
属性为 true
的碰撞组件。当发生碰撞时,触发器不会产生碰撞效果,所以触发器只用于碰撞检测。
碰撞器是 Is Trigger
属性为 false
的碰撞组件。当发生碰撞时,碰撞器会产生碰撞效果,所以碰撞器既可以进行碰撞检测,又可以产生物理效果。
两者的区别如下:
- 触发器不会与其它触发器或者碰撞器做更精细的检测。
- 碰撞器与碰撞器会做更精细的检测,并会产生碰撞数据,如碰撞点、法线等。
触发事件和碰撞事件
触发事件和碰撞事件两者的区别在于:
- 触发事件由触发器生成,碰撞事件根据碰撞数据生成。
- 触发事件可以由触发器和另一个触发器/碰撞器产生。
- 碰撞事件需要由两个碰撞器产生,并且至少有一个是动力学刚体。
触发事件
触发事件目前包括以下三种:
事件 | 说明 |
---|---|
onTriggerEnter | 触发开始 |
onTriggerStay | 触发保持 |
onTriggerExit | 触发结束 |
其中可产生触发事件的碰撞对为:
类型 | 静态刚体 | 运动学刚体 | 动力学刚体 |
---|---|---|---|
静态刚体 | ✔ | ✔ | |
运动学刚体 | ✔ | ✔ | ✔ |
动力学刚体 | ✔ | ✔ | ✔ |
注意:前提是两者都必须带有碰撞组件,并且至少有一个是触发器类型。
监听触发事件
需要通过注册事件来添加相应的回调:
- 通过
this.getComponent(Collider)
获取到 Collider - 通过 Collider 的 on 或者 once 方法注册相应事件的回调
注:Collider 是所有碰撞组件的父类。
代码示例:
ts
public start () {
let Collider = this.getComponent(Collider);
Collider.on('onTriggerStay', this.onTrigger, this);
}
private onTrigger (event: ITriggerEvent) {
console.log(event.type, event);
}
碰撞事件
碰撞事件根据碰撞数据生成,静态类型的刚体之间不会产生碰撞数据。
目前碰撞事件包括以下三种:
事件 | 说明 |
---|---|
onCollisionEnter | 碰撞开始 |
onCollisionStay | 碰撞保持 |
onCollisionExit | 碰撞结束 |
其中可产生碰撞事件的碰撞对为:
类型 | 静态刚体 | 运动学刚体 | 动力学刚体 |
---|---|---|---|
静态刚体 | ✔ | ✔ | |
运动学刚体 | ✔ | ✔ | ✔ |
动力学刚体 | ✔ | ✔ | ✔ |
注意:前提是两者都必须带有碰撞组件,并且都必须是碰撞器类型。
监听碰撞事件
监听碰撞事件需要通过注册事件来添加相应的回调:
- 通过
this.getComponent(Collider)
获取到 Collider - 通过 Collider 的 on 或者 once 方法注册相应事件的回调
代码示例:
ts
public start () {
let Collider = this.getComponent(Collider);
Collider.on('onCollisionStay', this.onCollision, this);
}
private onCollision (event: ICollisionEvent) {
console.log(event.type, event);
}
注意:目前碰撞事件以物理元素为单位,所有该元素上的碰撞器组件都会接收到碰撞事件。