骨骼动画

骨骼动画是一种常见但类型特殊的动画。

骨骼动画组件

导入带有动画文件的 模型资源 后,若模型网格中带有蒙皮信息,在使用模型时,SkeletalAnimation 组件便会自动添加到模型节点上。

或者在 层级管理器 中选中需要添加骨骼动画组件的节点,然后在 属性检查器 中选择 添加组件 -> Animation -> SkeletalAnimation 即可。

skeletalAnimation component

属性 说明
ClipsDefaultClipPlayOnLoad 与动画组件的属性功能一致,详情请参考 动画组件属性
Sockets 用于将某些外部节点挂到指定的骨骼关节上,属性的值表示挂点的数量。详情请参考下文 挂点系统 部分的内容。
useBakedAnimation 该项用于切换使用 预烘焙骨骼动画实时计算骨骼动画,详情请参考下文 骨骼动画系统 部分的内容。

骨骼动画的组件接口请参考 SkeletalAnimation API

挂点系统

如果需要将某些外部节点挂到指定的骨骼关节上,使其在动画过程中随骨骼关节一起运动变换,需要使用骨骼动画组件的 挂点(Socket)系统。下面通过一个范例来介绍如何使用骨骼挂点。

  1. 将骨骼动画资源导入到 资源管理器 中,然后将其拖拽到 层级管理器 中,生成骨骼动画节点(例如下图中的 Fox 节点);

  2. 在 Fox 节点下新建一个空子节点 Node

    add sub node

  3. 层级管理器 中选中 Fox 节点,在 属性检查器 中将 SkeletalAnimation 组件的 Sockets 属性设置为 1(Sockets 属性的值代表了挂点的数量)。然后设置 Sockets 中的 PathTarget 属性:

    • Path 的下拉框中会列出所有的骨骼,选择想要挂载的目标骨骼,这里以 Fox 的尾巴为例

    • 将刚才创建的子节点 Node 拖拽到 Target 属性框中,可以看到 层级管理器 中的子节点 Node 根据所选的目标骨骼名称被自动重命名了。

      set sockets

  4. 这样子节点就成为目标挂点了,接下来我们在子节点下创建一个 Torus(圆环)节点,即可在 场景编辑器 中看到圆环套在了狐狸尾巴上。

    torus

    Torus 节点可以根据自己的需要调整其位置大小等属性,也可以在作为目标节点的子节点下添加多个节点,都会跟随指定骨骼的变换而变换。

  5. 保存场景,点击编辑器上方的预览按钮,可以看到圆环套在狐狸的尾巴上,并随着狐狸的尾巴一起晃动。

注意:若要设置多个挂点,则相对应地,也需要在骨骼动画节点下创建多个空的子节点作为目标挂点。如下图:

sockets

FBXglTF 资源内的挂点模型会自动对接挂点系统,无需任何手动操作。

骨骼动画系统

Creator 提供了 预烘焙骨骼动画实时计算骨骼动画 两套系统,针对不同方向的需求,分别优化。

这两套系统的唯一开关是 SkeletalAnimation 组件中的 useBakedAnimation 属性,运行时也可以无缝切换。

  • 启用 useBakedAnimation 时会使用预烘焙骨骼动画系统
  • 禁用 useBakedAnimation 后会使用实时计算骨骼动画系统

animationComponent

预烘焙骨骼动画系统

这个系统的压倒性目的是性能,因此部分表现力的牺牲被认为是可以接受的。我们针对性地做了很多底层优化,目前的运行时流程大致如下:

  • 所有动画数据都会按照指定帧率提前预采样、烘焙到全局复用的骨骼动画贴图合集上;
  • 根据运行平台是否支持浮点纹理,对应使用 RGBA32FRGBA8 格式的备用方案(该步骤流程用户不必关心,不会对最终表现有影响,只是低端平台最后的保底策略);
  • 每个 骨骼动画组件(SkeletalAnimation)负责维护当前的播放进度,以 UBO(一个 Vec4)的形式存储;
  • 蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)持有预烘焙蒙皮模型类(BakedSkinningModel),根据同样提前烘焙好的包围盒信息计算 Culling,更新 UBO,在 GPU 上从贴图合集内取到当前数据完成蒙皮。

实时计算骨骼动画系统

这个系统的压倒性目的是表现力,确保所有细节的正确显示,以及完整的程序控制能力。

目前的运行时流程大致如下:

  • 所有动画数据根据当前全局时间动态插值计算;
  • 动画数据会输出到场景的骨骼节点树中;
  • 用户和其他任何系统都可以通过操纵这个骨骼节点树对蒙皮效果产生影响;
  • 各蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshRenderer)持有普通蒙皮模型类(SkinningModel),每帧提取骨骼节点树信息计算 culling,将当前帧完整骨骼变换信息上传 UBO,在 GPU 内完成蒙皮。更多关于蒙皮的介绍,请参考下文 蒙皮算法 部分的内容。

这为以下所有功能提供了最基础的支撑:

  • blendshape 支持
  • 任意数量动画片段的混合和 masking
  • IK、二级物理影响
  • 纯程序控制关节位置

两套系统的选择与最佳实践

目前所有模型资源在导入后,Prefab 中全部默认使用 预烘焙系统,以达到最佳性能。建议只在明显感到预烘焙系统的表现力无法达标的情况下,再使用 实时计算系统

注意:虽然两套系统可以在运行时无缝切换,但尽量不要高频执行,因为每次切换都涉及底层渲染数据的重建。

蒙皮算法

Creator 内置了两种常见标准蒙皮算法,它们性能相近,只对最终表现有影响:

  1. LBS(线性混合蒙皮):骨骼信息以 3 x 4 矩阵形式存储,直接对矩阵线性插值实现蒙皮。目前有体积损失等典型已知问题。
  2. DQS(双四元数蒙皮):骨骼信息以 双四元数 形式插值,对不含有缩放变换的骨骼动画效果更精确自然,但出于性能考虑,对所有缩放动画有近似简化处理。

引擎默认使用 LBS,可以通过修改引擎 skeletal-animation-utils.tsupdateJointData 函数引用与 cc-skinning.chunk 中的头文件引用来切换蒙皮算法。

推荐对蒙皮动画质量有较高追求的项目可以尝试启用 DQS,但因 GLSL 400 之前都没有 fma 指令,例如 cross 等操作在某些 GPU 上无法绕过浮点抵消问题,误差较大,可能引入部分可见瑕疵。

关于动态 Instancing

基于 预烘焙系统 的框架设计,蒙皮模型的 instancing 也成为了触手可及的功能,但要保证正确性还需要收集一些比较底层的信息。

这里的根本问题是,同一个 Drawcall 内的各个模型使用的骨骼贴图必须是同一张,如果不是同一张,显示效果会完全错乱。所以如何将动画数据分配到每张骨骼贴图上,就成为了一个需要用户自定义的信息,可以在编辑器菜单栏 面板 -> 动画骨骼贴图布局面板 进行配置。

注意

  1. 只有 预烘焙系统 下支持 instancing。我们虽然没有严格禁止在 实时计算框架 下启用 instancing(只有编辑器内的警告),但动画效果一定会有问题,取决于模型实际的材质分配情况。最好的情况是不同 instance 间显示完全一致的动画,最坏情况下会导致模型完全错乱。
  2. 对于材质中已经开启 instancing 的模型,平面阴影系统也会自动同步使用 instancing 绘制。特别地,蒙皮模型的阴影合批对骨骼贴图布局的要求更高一些,因为阴影的管线状态是统一的,所有开启阴影的蒙皮模型的动画 都需要保证在同一张贴图上(相比绘制模型本身,只需要相同 Drawcall 内的 instance 之间保持骨骼贴图一致)。

BatchedSkinnedMeshRenderer 组件

目前底层上传 GPU 的骨骼纹理已做到全局自动合批复用,上层数据目前可以通过使用 批量蒙皮网格渲染器组件(BatchedSkinnedMeshRenderer) 将同一个骨骼动画组件控制的所有子蒙皮模型合并。

批量蒙皮网格渲染器组件 相关,详情请参考文档 BatchedSkinnedMeshRenderer

合批版 effect 书写相对复杂一点,但基本可以基于子材质使用的普通 effect 加入一些相对直接的预处理和接口改动即可。可参考编辑器 资源管理器 面板中 internal -> effects -> util 目录下的内置 effect 资源 batched-unlitbatched-unlit 是合批版的 builtin-unlit

注意:只有预烘焙系统下使用批量蒙皮网格渲染器组件可以保证正确性,实时计算框架下虽然也能使用,但当合并后的骨骼数量超过 30 个(Uniform 数组最大数量限制)时会有渲染问题。

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