着色器语法
Cocos Creator 中的着色器(Cocos Shader ,文件扩展名为 *.effect),是一种基于 YAML 和 GLSL 的单源码嵌入式领域特定语言(single-source embedded domain-specific language),YAML 部分声明流程控制清单,GLSL 部分声明实际的 Shader 片段,这两部分内容相互补充,共同构成了一个完整的渲染流程描述。
注意:推荐使用 Visual Studio Code 编写 Cocos Shader,并在应用商店中安装 Cocos Effect 扩展,提供编写时的语法高亮提示。
语法框架概览
Cocos Shader 通常由两个部分组成:
CCEffect
:用于声明渲染技术(Technique)、渲染过程(Pass)、渲染状态、材质参数等属性。CCProgram
:用于声明顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)代码片段。
此处以内置着色器 builtin-unlit.effect
为例,说明 Cocos Shader 的语法框架。
在 VS Code 中打开 Cocos Creator 资源管理器 面板中 internal/effects/
目录下的 builtin-unlit.effect
文件,可以看到主要内容如下:
CCEffect %{
techniques:
- name: opaque
passes:
- vert: unlit-vs:vert
frag: unlit-fs:frag
properties: &props
mainTexture: { value: grey }
tilingOffset: { value: [1, 1, 0, 0] }
mainColor: { value: [1, 1, 1, 1], linear: true, editor: { type: color } }
colorScale: { value: [1, 1, 1], target: colorScaleAndCutoff.xyz }
alphaThreshold: { value: 0.5, target: colorScaleAndCutoff.w, editor: { parent: USE_ALPHA_TEST } }
...
- name: transparent
passes:
- vert: unlit-vs:vert
frag: unlit-fs:frag
depthStencilState: &d1
...
}%
CCProgram unlit-vs %{
precision highp float;
#include <...>
#include <....>
vec4 vert(){
vec4 position;
CCVertInput(position);
....
return cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * position;
}
}%
CCProgram unlit-fs %{
precision highp float;
#include <...>
#include <....>
vec4 frag(){
vec4 o = mainColor;
....
return CCFragOutput(o);
}
}%
CCEffect
在 Cocos Shader 中由 CCEffect
包裹的部分是由 YAML 语法 声明的渲染流程相关的描述信息。对 YAML 不熟悉的开发者可以前住 YAML 101 了解详情。
CCEffect
的整体结构如下:
CCEffect %{
techniques:
- name: tag
passes:
- vert: vs:entry
frag: fs:entry
<optional: material properties>
<optional: pipeline states>
<optional: one or more definitions>
...
...
}%
一个 CCEffect
中支持定义多个渲染技术,但在实际渲染时,同一个材质实例只能应用其中一个技术。
以 builtin-unlit.effect
为例,其中包含了 4 个技术:
- opaque
- transparent
- add
- alpha-blend
opaque
专门用于渲染不透明物体的渲染技术,transparent
,add
,alpha-blend
则用来渲染半透明物体。
每个渲染技术(technique
)都包含了名称(name
)和渲染过程(pass
)。
名称用于标记渲染技术的用途,渲染过程则定义了一个完整的渲染流程所需要的全部信息。
渲染过程(Pass)
渲染过程的特点如下:
一个渲染技术可以包含多个渲染过程,渲染过程按定义的先后顺序逐一执行。
一个渲染过程必须包含一个顶点着色器(Vertex Shader,VS)和一个片元着色器(Fragment Shader,FS),其余都是可选配置项。详情请参考 Pass 可选配置参数。
VS/FS 着色器需要指定使用的 CCProgram ,以及指定着色器的入口函数。 如果不指定入口函数,会默认使用 main。
格式如下:
CCEffect %{
techniques:
- name: opaque # 定义一个不透明的渲染技术
passes:
- vert: vs: entry # 选择一个 CCProgram 声明的顶点着色器 ‘vs’,入口函数是 ‘entry’
frag: fs: entry # 选择一个 CCProgram 声明的片元着色器 ‘fs’,入口函数是 ‘entry’
...
...
}%
每个渲染过程都只有 vert
和 frag
两个必填参数,分别用于声明当前渲染过程使用的顶点着色器和片元着色器,格式为 片段名: 入口函数名
。
片段名可以是本文件中声明的 CCProgram
片段名,也可以是引擎提供的标准头文件。
注意:自定义着色器的代码中不应该使用
main
函数,Cocos Shader 在编译时会自动添加一个main
函数并调用渲染过程的入口函数(例如vert
或frag
),main
函数会将入口函数的返回值作为当前 Shader 的输出(例如gl_Position
或gl_FragColor
)。
渲染过程属性
渲染过程中的 properties 用于配置相关属性描述。通过它,可以定义了一个 uniform 在面板上的显示方式,如下所示:
CCEffect %{
techniques:
- name: opaque # 定义一个不透明的渲染技术
passes:
- vert: vs: entry # 选择一个 CCProgram 声明的顶点着色器 ‘vs’,入口函数是 ‘entry’
frag: fs: entry # 选择一个 CCProgram 声明的片元着色器 ‘fs’,入口函数是 ‘entry’
properties:
mainTexture: { value: grey } # 着色器中需要同步定义一个 ‘uniform mainTexture’,该属性可在编辑器的属性检查器中进行配置
colorScale: { value: [1, 1, 1], target: colorScaleAndCutoff.xyz } # 基于 ‘target’ 属性配置机制,着色器中需要同步定义一个 ‘uniform colorScaleAndCutoff’,并选取它的 x、y、z 分量填充 ‘colorScale’ 设置的数据
depthStencilState: # 配置深度测试、模板测试和写入状态
depthTest: true
depthWrite: true
...
...
}%
详情请参考 Pass 可选配置参数。
CCProgram
在 Cocos Shader 中由 CCProgram
包裹的部分是由 GLSL 语法 声明的 Shader 片段。建议在编写 CCProgram 之前,先了解 GLSL 基础语法 。
它的结构如下:
CCProgram shader-name %{
<required: precision settings>
<optional: include>
<optional: ubo>
<optional: custom attribute>
<optional: >
vec4 entry(){
// 需要返回一个 vec4 类型数据
}
}%
预处理宏定义
通过预处理宏,可在 Cocos Shader 编译时控制代码分支和组合,以实现高效便捷的 Shader 代码管理。
更多详细内容请参考:
更多
如果想要查看更为复杂的着色器示例,可以参考 Surface Shader 结构 以及 内置 Surface Shader。