渲染纹理资源(Render Texture)

渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。

创建渲染纹理资源

资源管理器 中点击左上方的 + 按钮,然后选择 渲染纹理,即可创建渲染纹理资源:

add-render-texture

然后在 属性检查器 中便可以设置渲染纹理资源的相关属性:

render-texture-property

属性 说明
Width 设置渲染纹理的宽
Height 设置渲染纹理的高
Anisotropy 各项异性值
Min Filter 缩小过滤算法
Mag Filter 放大过滤算法
Mip Filter 多级纹理过滤算法
Wrap Mode S S(U)方向纹理寻址模式
Wrap Mode T T(V)方向纹理寻址模式

在编辑器使用

在相机组件中,给相机的 TargetTexture 属性赋予 RenderTexture 可以将相机照射的结果绘制到 RenderTexture 上。

camera

在 2D / UI 中使用

RenderTexture 可以像普通贴图一样使用。以 Sprite 为例,从 资源管理器 拖拽到 SpriteFrame 属性即可。

sprite rt

设置 RenderTexture 为材质贴图

将 RenderTexture 设置为材质贴图包括以下两个步骤:

  1. 在 effect 中处理 uv。判断 SAMPLE_FROM_RT,并调用 CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP 函数:

     #if USE_TEXTURE
         v_uv = a_texCoord * tilingOffset.xy + tilingOffset.zw;
         #if SAMPLE_FROM_RT
             CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(v_uv);
         #endif
     #endif
    
  2. 资源管理器 中选中对应的材质,然后在 属性检查器 中勾选 SAMPLE FROM RT

    SAMPLE_FROM_RT

程序化使用

程序化使用 RenderTexture 有以下两种方法:

  • 方法一:把 3D 相机映射的内容绘制到 UI 的精灵帧上

      import { _decorator, Component, RenderTexture, SpriteFrame, Sprite, Camera } from 'cc';
      const { ccclass, property } = _decorator;
    
      @ccclass('CaptureToWeb')
      export class CaptureToWeb extends Component {
          @property(Sprite)
          sprite: Sprite = null;
          @property(Camera)
          camera: Camera = null;
    
          protected _renderTex: RenderTexture = null;
    
          start() {
              const sp = new SpriteFrame();
              const renderTex = this._renderTex = new RenderTexture();
              renderTex.reset({
                  width: 256,
                  height: 256,
              });
              this.camera.targetTexture = renderTex;
              sp.texture = renderTex;
              this.sprite.spriteFrame = sp;
          }
      }
    
  • 方法二:把 3D 相机映射的内容绘制到 3D 模型上

      import { _decorator, Component, MeshRenderer, RenderTexture, Camera, Material } from 'cc';
      const { ccclass, property, requireComponent } = _decorator;
    
      @ccclass("RenderCameraToModel")
      @requireComponent(Camera)
      export class RenderCameraToModel extends Component {
          @property(MeshRenderer)
          model: MeshRenderer = null;
    
          start() {            
              const renderTex = new RenderTexture();
              renderTex.reset({
                  width: 256,
                  height: 256,
              });
              const cameraComp = this.getComponent(Camera);
              cameraComp.targetTexture = renderTex;
              const pass = this.model.material.passes[0];
              // 设置 'SAMPLE_FROM_RT' 宏为 'true' 的目的是为了使 RenderTexture 在各个平台能正确显示
              const defines = { SAMPLE_FROM_RT: true, ...pass.defines };
              const renderMat = new Material();
              renderMat.initialize({
                  effectAsset: this.model.material.effectAsset,
                  defines,
              });
              this.model.setMaterial(renderMat, 0);
              renderMat.setProperty('mainTexture', renderTex, 0);
          }
      }
    
  • 方法三:把 3D 相机映射的内容通过readPixels方法读取到ArrayBuffer中

      import { _decorator, Component, RenderTexture } from 'cc';
      const { ccclass, property } = _decorator;
    
      @ccclass("RenderReadPixels")
      export class RenderReadPixels extends Component {
          @property(RenderTexture)
          public renderTexture: RenderTexture;
          start() {
              const width = this.renderTexture.width;
              const height = this.renderTexture.height;
              const texPixels = new Uint8Array(width * height * 4);
              this.renderTexture.readPixels(0, 0,
                  this.renderTexture.width, this.renderTexture.height,
                  texPixels);
          }
      }
    

    如果要正确的显示绘制结果,请确保着色器拥有 mainTexture 属性并已在材质中启用。如果使用是 builtin-standard 着色器,请确保 USE ALBEDO MAP 选项被勾选:

    use albedo

更多使用方法可参考范例 RenderTextureGitHub | Gitee)。

条与 "" 相匹配的结果

    没有与 "" 匹配的结果