FBX 智能材质导入

FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation) 工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到 Cocos Creator 的内置材质中,尽量还原美术在 DCC 工具中看到的材质效果。该功能为 v3.5.1 新增。

该功能当前支持以下材质:

Software Phong PBR
3ds Max Standard(legacy) Physical Material
Blender N/A Principled BSDF
C4D Standard N/A
Maya Lambert/Blinn/Phong Standard Surface

以 Maya Standard Surface 为例,材质导入 Cocos Creator 效果对比下表所示:

Maya Viewport Cocos Creator Viewport
Maya cocos

您可以参考以下工程文件设置,以确保导入器可以准确的导入 Maya Standard Surface 各个通道的贴图。

Maya Car Demo

FBX 智能材质导入配置和流程

  1. 在 Cocos Creator 主菜单依次进入 Project -> Project Settings -> Model -> Smart Material Conversion 确保该选项出于开启状态。
  2. 在 Cocos Creator 中选中 FBX 文件,确保 FBX 文件的 Inspector 面板中 Smart Material Conversion 选项处于开启状态。

设置结果如下图所示:

img_6.png

不同 DCC 材质支持说明

Autodesk 3ds Max

  • 材质: 支持以下材质类型:

    • Standard(Legacy)
    • Physical Material (建议使用)
    • Multi/SubObject
      • Multi/SubObject 的子材质类型只能是 Standard 或者 Physical Material,不可以是 Multi/SubObject, 否则,导入后部分材质会丢失
  • 纹理:

    • 对于 Standard(Legacy) 材质, Cocos Creator 支持以下纹理贴图的自动导入:
      • Diffuse Color
      • Specular Color
      • Glossiness
      • Opacity
      • Bump
    • 对于 Physical Material, Cocos Creator 支持以下纹理贴图的自动导入:
      • Base Color
      • Roughness
      • Metalness
      • Bump
      • Opacity
    • 纹理导入简化要求:
简化前 简化后
img.png img_1.png

渲染说明:对于 Max Physical Material 材质,需要在 Max Viewport 中开启 High Quality 才可能获取相对准确的预览效果。为了获取最佳的配对效果,您可以配对 Max 和 Cocos Creator 的渲染环境。

  • 关于 Max Viewport 渲染更多设置内容,您可参考 教程
  • 关于 Cocos Creator 渲染环境配置详细内容,您可参考 Cocos Creator 官方文档

Autodesk Maya

  • 材质:支持以下材质类型:
    • Lambert、Blinn、Phong、Phong-E
    • Standard Surface (建议使用)
  • 纹理:
    • 对于 Lambert,Blinn,Phong Cocos Creator 支持以下纹理自动导入:
      • Color
      • Normal
      • Transparency
      • SpecularColor
      • Cosine Power
    • 对于 Standard Surface Cocos Creator 支持以下纹理通道的自动导入:
      • Base Color
      • Specular Roughness
      • Metalness
      • Normal
      • Alpha
    • 纹理导入要求: 在导出 FBX 之前,除 Bump Map 可以用 Bump2D 节点矫正外,确保有贴图输入通道的输入户节点类型均为 File 纹理节点。
    • 关于如何将简化纹理简化为只剩 File Texture 节点,您可以参考 Convert a texture or shading network to a File Texture in Maya
简化前 简化后
img_2.png img_3.png

渲染说明:使用 Maya Viewport 预览时半透明材质时,建议开启 Depth peeling 和 Alpha Cut Prepass 以获取正准确的预览效果。 为了获取最佳的配对效果,您可以配对 Maya 和 Cocos Creator 的渲染环境。

Cinema 4D

  • 材质:支持以下材质类型:
    • Standard Material
  • 纹理:
    • 支持以下纹理:
      • Diffuse Color
      • Specular Color
      • Glossiness
      • Opacity
      • Bump
    • 纹理导出要求:C4D 导出 FBX 前,若一个模型有多个材质需要保证UV集的面和材质有唯一的对应关系。

Blender

  • 材质:支持以下材质类型:
    • Principled bsdf
  • 纹理:
    • 对于 Principled bsdf 材质支持以下纹理:
      • Base Color
      • Roughness
      • Metallic
      • Normal
      • Alpha
    • 纹理导入要求:在导出 FBX 之前,除 Normal Map 可以用 Normal Map 节点矫正外,确保材质的其它贴图输入通道均为File纹理节点。

关于如何将简化纹理简化为只剩 Bitmap 节点,您可以参考 Baking Procedural Materials to Image Textures in Blender

简化前 简化后
img_4.png img_5.png

条与 "" 相匹配的结果

    没有与 "" 匹配的结果