• English
  • Version: 3.7
    • Version: 3.7
    • Version: 3.6
    • Version: 3.5
    • Version: 3.4
    • Version: 3.3
    • Version: 3.2
    • Version: 3.1
    • Version: 3.0
    • Version: 2.4
    • Version: 2.3
    • Version: 2.2
    • Version: 2.1
    • Version: 2.0
    • Version: 1.10
    • Version: 1.9
  • Cocos Creator
    • 手册文档
    • API 参考
  • Cocos Creator 3D
    • 手册文档
    • API 参考
  • Cocos2d-x
    • 手册文档
    • API 参考
  • 基础使用
  • Introduction
  • 新手上路
    • 关于 Cocos Creator
    • 安装和启动
    • 使用 Dashboard
    • Hello World!
    • 项目结构
  • 编辑器界面
    • 场景编辑器
    • 层级管理器
    • 资源管理器
    • 属性检查器
    • 控制台
    • 偏好设置
    • 项目设置
    • 主菜单
    • 工具栏
    • 编辑器布局
    • 预览调试
  • 示例与教程
  • 获取帮助和支持
  • 升级指南
    • v3.0 升级指南
    • v3.0 材质升级指南
    • v3.1 材质升级指南
    • v3.3 动画剪辑数据升级指南
    • v3.5 材质升级指南
    • 资源分包升级指南
    • 资源管理模块升级指南
    • v3.5 已构建工程升级指南
    • v3.6 已构建工程升级指南
    • v3.6 构建模板与 settings.json 升级指南
    • Cocos Creator 3.6 材质升级指南
    • 升级指南:粒子从 v3.5.x 升级到 v3.6.0
  • 快速上手
  • 快速上手:制作第一个 2D 游戏
  • 快速上手:制作第一个 3D 游戏
    • 快速上手:制作第一个 3D 游戏(进阶篇)
  • 工作流
  • 场景制作
    • 场景资源
    • 节点和组件
    • 坐标系和节点变换
    • 节点层级和渲染顺序
    • 使用场景编辑器搭建场景
    • 多层次细节
  • 资源系统
    • 资源工作流
    • 图像资源
      • 纹理贴图资源
      • 精灵帧资源
        • 图像资源的自动剪裁
      • 立方体贴图资源
      • 图集资源
      • 自动图集资源
      • 艺术数字资源
    • 预制资源
    • 字体资源
    • 音频资源
    • 材质资源
      • FBX 智能材质导入
    • 模型资源
      • 从第三方工具导出模型资源
      • 从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
      • 从 Maya 中导出 FBX 模型资源
      • glTF 模型
      • 程序化创建网格
    • Spine 骨骼动画资源
    • DragonBones 骨骼动画资源
    • TiledMap 瓦片图资源
    • JSON 资源
    • 文本资源
  • 脚本指南及事件机制
    • 编程语言支持
    • 脚本基础
      • 创建脚本
      • 配置代码编辑环境
      • 脚本运行环境
      • 装饰器使用
      • 属性参数参考
      • 生命周期回调
      • 开发注意事项
    • 脚本使用
      • 访问节点和其他组件
      • 常用节点和组件接口
      • 创建和销毁节点
      • 使用计时器
      • 组件和组件执行顺序
      • 加载和切换场景
      • 获取和加载资源
      • tsconfig 配置
    • 脚本进阶
    • 事件系统
      • 发射和监听事件
      • 输入事件系统
      • 节点事件系统
      • 事件 API
    • 模块规范与示例
      • 引擎模块
      • 外部模块使用案例
      • 模块规范
      • 导入映射
    • 外部代码支持
  • 跨平台发布
    • 熟悉构建发布面板
    • 通用构建选项介绍
    • 发布到 Web 平台
      • 发布到 Facebook Instant Games 平台
    • 发布到原生平台
      • 发布 HUAWEI HarmonyOS 应用
      • 安装配置原生环境
      • 原生平台 JavaScript 调试
    • 发布到小游戏平台
      • 发布到 HUAWEI AppGallery Connect
      • 发布到支付宝小游戏
      • 发布到淘宝小程序创意互动
      • 发布到字节跳动小游戏
      • 发布到华为快游戏
      • 发布到 OPPO 小游戏
      • 发布到 vivo 小游戏
      • 发布到小米快游戏
      • 发布到百度小游戏
      • 发布到微信小游戏
        • 启用微信小游戏引擎插件
        • 接入微信 PC 小游戏
      • 开放数据域
      • 小游戏分包
    • 命令行发布项目
    • 构建流程简介与常见错误处理
    • 定制项目的构建模版
  • 功能模块
  • 图形渲染
    • 渲染管线
      • 内置管线
      • 自定义渲染管线(实验性质)
    • 相机
    • 光照
      • 基于物理的光照
      • 光源
        • 平行光
        • 球面光
        • 聚光灯
        • 环境光
      • 基于多 Pass 的多光源支持
      • 阴影
      • 基于图像的光照
        • 光照探针
          • 光照探针面板
        • 反射探针
          • 反射探针面板
          • 反射探针美术工作流
        • 基于图像的光照示例
        • 光照贴图
    • 网格
      • MeshRenderer 组件
      • SkinnedMeshRenderer 组件
      • SkinnedMeshBatchRenderer 组件
      • 从第三方工具导出模型资源
      • 从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
      • 从 Maya 中导出 FBX 模型资源
      • glTF 模型
      • 程序化创建网格
    • 纹理
      • 纹理贴图
      • 立方体贴图
      • 压缩纹理
      • 渲染纹理
    • 材质系统
      • 在脚本中使用材质
      • 内置材质
      • 材质系统类图
    • 着色器
      • 创建与使用
      • 内置着色器
        • 基于物理的光照模型 PBR
        • 卡通渲染
        • 无光照
      • 着色器语法
        • Pass 可选配置参数
        • YAML 101 语法简介
        • GLSL 语法简介
        • 预处理宏定义
        • 着色器片段(Chunk)
      • 内置全局 Uniform
      • 公共函数库
      • 前向渲染与延迟渲染 Shader 执行流程
      • 表面着色器 - Surface Shader
        • 内置 Surface Shader 导读
        • Surface Shader 基本结构
        • Surface Shader 执行流程
        • include 机制
        • 宏定义与重映射
        • 使用宏定义实现函数替换
        • 可替换的内置函数
        • 渲染用途
        • 光照模型
        • 表面材质数据结构
        • 着色器类别
        • 组装器
        • VS 输入
        • FS 输入
        • 自定义 Surface Shader
        • 渲染调式功能
      • 传统着色器 - Legacy Shader
        • 内置 Legacy Shader 导读
        • Legacy Shader 主要函数与结构体
    • 渲染排序
    • 特效组件
      • 广告牌
      • 线段组件
    • 天空盒
    • 全局雾
    • 几何渲染器
    • 调试渲染器(Debug-Renderer)
  • 2D 对象
    • 2D 渲染
      • 渲染排序规则
      • 2D 渲染组件合批说明
      • 2D 渲染对象自定义材质
      • 2D 渲染组件
        • Sprite 组件参考
        • Label 组件参考
        • Mask 组件参考
        • Graphics 组件参考
        • RichText 组件参考
        • UIStaticBatch 组件参考
        • Spine Skeleton 组件参考
        • DragonBones ArmatureDisplay 组件参考
        • TiledMap 组件参考
        • TiledTile 组件参考
        • MotionStreak
    • UI 系统
      • UI 组件
        • Canvas 组件参考
        • UITransform 组件参考
        • Widget 组件参考
        • Button 组件参考
        • Layout 组件参考
        • EditBox 组件参考
        • ScrollView 组件参考
        • ScrollBar 组件参考
        • ProgressBar 组件参考
        • LabelOutline 组件参考
        • LabelShadow 组件参考
        • Toggle 组件参考
        • ToggleContainer 组件参考
        • Slider 组件参考
        • PageView 组件参考
        • PageViewIndicator 组件参考
        • UIMeshRenderer 组件参考
        • UICoordinateTracker 组件参考
        • UIOpacity 组件参考
        • BlockInputEvents 组件参考
        • WebView 组件参考
        • VideoPlayer 组件参考
        • SafeArea 组件参考
      • UI 实践指南
        • 多分辨率适配方案
        • 对齐策略
        • 文字排版
        • 自动布局容器
        • 制作动态生成内容的列表
        • 制作可任意拉伸的 UI 图像
  • 动画系统
    • 动画剪辑
    • 动画组件参考
    • 使用动画编辑器
      • 创建 Animation 组件和动画剪辑
      • 动画编辑器面板介绍
      • 编辑动画剪辑
        • 关键帧编辑视图
        • 曲线编辑视图
      • 添加动画事件
      • 程序化编辑动画剪辑
    • 骨骼动画
      • 骨骼贴图布局设置
    • 程序化控制动画
      • 动画状态
    • 变形动画
    • 嵌入播放器
    • Marionette 动画系统
      • 动画图资源
      • 动画控制器组件参考
      • 动画图面板
      • 动画图层级
      • 动画状态机
      • 状态过渡
      • 动画遮罩资源
      • 动画图变体
  • 音频系统
    • AudioSource 组件参考
    • 全局音频管理器示例
    • 兼容性说明
  • 物理系统
    • 2D 物理
      • 2D 物理系统
      • 2D 刚体组件
      • 2D 碰撞体
      • 2D 碰撞回调
      • 2D 物理关节
    • 3D 物理系统
      • 设置物理引擎
      • 物理系统配置
      • 分组和掩码
      • 物理组件
        • 碰撞体
        • 刚体
        • 恒力组件
        • 约束
      • 物理材质
      • 物理事件
      • 射线检测
      • 连续碰撞检测
      • 物理应用案例
  • 粒子系统
    • 2D 粒子
    • 3D 粒子
      • 粒子系统模块
        • 主模块
        • 发射器模块
        • 速度模块
        • 加速度模块
        • 大小模块
        • 旋转模块
        • 颜色模块
        • 贴图动画模块
        • 限速模块
        • 拖尾模块
        • 渲染模块
      • 粒子属性编辑
        • 控制面板
        • 粒子曲线编辑器
        • 渐变色编辑器
  • 缓动系统
    • 缓动接口
    • 缓动函数
    • 缓动示例
  • 地形系统
  • 资源管理
    • loader 升级 assetManager 指南
    • 子包升级 Asset Bundle 指南
    • 资源加载
    • Asset Bundle
    • 资源释放
    • 下载与解析
    • 加载与预加载
    • 缓存管理器
    • 可选参数
    • 管线与任务
    • 资源管理注意事项 - meta 文件
  • 多语言(L10N)
    • 译文服务商
    • 收集并统计
    • 语言编译
    • L10nLabel 组件
    • 示例
    • API
    • EXCEL 导入示例
  • XR
    • VR
      • XR 项目创建
      • 扩展安装
      • 内置资源与预制体
      • XR 组件
      • 预览
      • 构建与发布
  • 原生开发
    • JSB 2.0 使用指南
      • JSB 手动绑定
      • JSB 自动绑定
      • Swig
      • Swig 示例
    • Java 原生反射机制
    • Objective-C 原生反射机制
    • JsbBridgeWrapper 基于原生反射机制的事件处理
    • CMake 使用简介
    • 原生引擎内存泄漏检测系统
    • 原生场景剔除
    • 原生性能剖析器
    • 原生插件
      • 原生插件创建范例
  • 进阶教程
  • 扩展编辑器
    • 扩展管理器面板
    • 扩展模板与编译构建
    • 入门示例-菜单
    • 入门示例-面板
    • 入门示例-扩展间通信
    • 扩展改名
    • 安装与分享
    • 上架扩展到资源商店
    • 增强已有功能
      • 自定义主菜单
      • 自定义消息
      • 调用引擎 API
      • 增强资源管理器面板
      • 自定义资源数据库
      • 自定义属性检查器面板
      • 自定义构建流程
      • 自定义项目设置面板
      • 自定义偏好设置面板
      • 快捷键
    • 扩展系统详解
      • 基础结构
      • 扩展包定义
      • 消息系统
      • 配置系统
      • 面板系统
      • UI 组件
    • Editor 接口说明
      • App
      • Clipboard
      • Dialog
      • I18n
      • Logger
      • Message
      • Network
      • Package
      • Panel
      • Profile
      • Project
      • Selection
      • Utils
  • 进阶主题
    • 如何向 Cocos 提交代码
    • 热更新范例教程
    • 热更新管理器
    • i18n 游戏多语言支持
    • 动态合图
    • 引擎定制工作流程
    • 网页预览定制工作流程
    • JSB 2.0 使用指南
      • JSB 手动绑定
      • JSB 自动绑定
      • Swig
        • Swig 示例
    • Java 原生反射机制
    • Objective-C 原生反射机制
    • JsbBridgeWrapper 基于原生反射机制的事件处理
    • CMake 使用简介
    • 原生引擎内存泄漏检测系统
    • 原生场景剔除
    • 原生性能剖析器
    • 原生插件
      • 原生插件创建范例
    • 存储和读取用户数据
    • HTTP 请求
    • WebSocket
      • WebSocket 服务器
      • WebSocket 客户端
  • 本书使用 GitBook 发布
  • English
  • Cocos Creator
    • 手册文档
    • API 参考
  • Cocos Creator 3D
    • 手册文档
    • API 参考
  • Cocos2d-x
    • 手册文档
    • API 参考
  • Version: 3.7
    • Version: 3.7
    • Version: 3.6
    • Version: 3.5
    • Version: 3.4
    • Version: 3.3
    • Version: 3.2
    • Version: 3.1
    • Version: 3.0
    • Version: 2.4
    • Version: 2.3
    • Version: 2.2
    • Version: 2.1
    • Version: 2.0
    • Version: 1.10
    • Version: 1.9

原生开发

原生开发

Cocos Creator 除了支持发布到网页、小游戏平台外,同时也支持发布到不同的原生桌面以及移动平台。

本章将包含一些在原生开发中可能会遇到的议题。

内容

  • JSB 2.0 使用指南
    • JSB 手动绑定
    • JSB 自动绑定
  • Swig
    • Swig 示例
  • Java 原生反射机制
  • Objective-C 原生反射机制
  • JsbBridgeWrapper 基于原生反射机制的事件处理
  • CMake 使用简介
  • 原生引擎内存泄漏检测系统
  • 原生场景剔除
  • 原生性能剖析器
  • 原生插件
    • 原生插件创建范例

results matching ""

    No results matching ""

    Prev: 构建与发布 Next: JSB 2.0 使用指南