ArmatureDisplay
类型
继承于 RenderComponent
模块: dragonBones
DragonBones 骨骼动画
(Armature Display 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态,
它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。
多个 Armature Display 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。)
索引
属性(properties)
dragonAsset
DragonBonesAsset
attachments,皮肤等等)和动画但不持有任何状态。dragonAtlasAsset
DragonBonesAtlasAsset
骨骼数据所需的 Atlas Texture 数据。armatureName
String
当前的 Armature 名称。animationName
String
当前播放的动画名称。_defaultArmatureIndex
Number
timeScale
Number
当前骨骼中所有动画的时间缩放率。playTimes
Number
播放默认动画的循环次数...premultipliedAlpha
Boolean
是否启用贴图预乘。debugBones
Boolean
是否显示 bone 的 debug 信息。enableBatch
Boolean
开启合批,如果渲染大量相同纹理,且结构简单的骨骼动画,开启合批可以降低drawcall,否则请不要开启,cpu消耗会上升。sharedMaterials
[Material]
渲染组件使用的材质。__eventTargets
Array
Register all related EventTargets,...node
Node
该组件被附加到的节点。uuid
String
组件的 uuid,用于编辑器。_enabled
Boolean
enabled
Boolean
表示该组件自身是否启用。enabledInHierarchy
Boolean
表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。_isOnLoadCalled
Number
返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。_name
String
_objFlags
Number
name
String
该对象的名称。isValid
Boolean
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
方法
getArmatureKey
缓存龙骨数据的key值,换装的时会使用到该值,作为dragonbonesName使用setAnimationCacheMode
若想切换渲染模式,最好在设置'dragonAsset'之前,先设置好渲染模式,否则有运行时开销。isAnimationCached
当前是否处于缓存模式。playAnimation
animName 指定播放动画的名称。updateAnimationCache
更新某个动画缓存, 预计算动画中所有帧数据,由于在单帧计算所有数据,所以较消耗性能。invalidAnimationCache
使动画缓存失效,之后会在每帧重新计算。getArmatureNames
获取 DragonBones 数据中所有的 armature 名称getAnimationNames
获取指定的 armature 的所有动画名称。on
添加 DragonBones 事件监听器,与 addEventListener 作用相同。off
移除 DragonBones 事件监听器,与 removeEventListener 作用相同。once
添加 DragonBones 一次性事件监听器,回调会在第一时间被触发后删除自身。addEventListener
添加 DragonBones 事件监听器。removeEventListener
移除 DragonBones 事件监听器。buildArmature
构建指定名称的 armature 对象armature
获取 ArmatureDisplay 当前使用的 Armature 对象getMaterial
根据指定索引获取材质getMaterials
获取所有材质。setMaterial
根据指定索引设置材质update
如果该组件启用,则每帧调用 update。lateUpdate
如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。__preload
__preload
is called before every onLoad....onLoad
当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。start
如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。onEnable
当该组件被启用,并且它的节点也激活时。onDisable
当该组件被禁用或节点变为无效时调用。onDestroy
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。onFocusInEditor
onLostFocusInEditor
resetInEditor
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。addComponent
向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。getComponent
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。getComponents
返回节点上指定类型的所有组件。getComponentInChildren
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。getComponentsInChildren
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件_getLocalBounds
以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。onRestore
onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。schedule
调度一个自定义的回调函数。scheduleOnce
调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。unschedule
取消调度一个自定义的回调函数。unscheduleAllCallbacks
取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。destroy
销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。_destruct
Clear all references in the instance...._onPreDestroy
Called before the object being destroyed._serialize
The customized serialization for this object. (Editor Only)_deserialize
Init this object from the custom serialized data.
事件
dragonBones.EventObject.START
动画开始播放。dragonBones.EventObject.LOOP_COMPLETE
动画循环播放完成一次。dragonBones.EventObject.COMPLETE
动画播放完成。dragonBones.EventObject.FADE_IN
动画淡入开始。dragonBones.EventObject.FADE_IN_COMPLETE
动画淡入完成。dragonBones.EventObject.FADE_OUT
动画淡出开始。dragonBones.EventObject.FADE_OUT_COMPLETE
动画淡出完成。dragonBones.EventObject.FRAME_EVENT
动画帧事件。dragonBones.EventObject.SOUND_EVENT
动画帧声音事件。
Details
属性(properties)
dragonAsset
骨骼数据包含了骨骼信息(绑定骨骼动作,slots,渲染顺序, attachments,皮肤等等)和动画但不持有任何状态。
多个 ArmatureDisplay 可以共用相同的骨骼数据。
meta | description |
---|---|
类型 | DragonBonesAsset |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:115 |
dragonAtlasAsset
骨骼数据所需的 Atlas Texture 数据。
meta | description |
---|---|
类型 | DragonBonesAtlasAsset |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:139 |
armatureName
当前的 Armature 名称。
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:158 |
animationName
当前播放的动画名称。
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:196 |
_defaultArmatureIndex
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:211 |
timeScale
当前骨骼中所有动画的时间缩放率。
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:301 |
playTimes
播放默认动画的循环次数 -1 表示使用配置文件中的默认值; 0 表示无限循环 0 表示循环次数
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:317 |
premultipliedAlpha
是否启用贴图预乘。 当图片的透明区域出现色块时需要关闭该选项,当图片的半透明区域颜色变黑时需要启用该选项。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:334 |
debugBones
是否显示 bone 的 debug 信息。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:348 |
enableBatch
开启合批,如果渲染大量相同纹理,且结构简单的骨骼动画,开启合批可以降低drawcall,否则请不要开启,cpu消耗会上升。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:362 |
sharedMaterials
渲染组件使用的材质。
meta | description |
---|---|
类型 | [Material] |
定义于 | cocos2d/core/components/CCRenderComponent.js:60 |
__eventTargets
Register all related EventTargets, all event callbacks will be removed in _onPreDestroy
meta | description |
---|---|
类型 | Array |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:63 |
node
该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。
meta | description |
---|---|
类型 | Node |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:77 |
示例
cc.log(comp.node);
uuid
组件的 uuid,用于编辑器。
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:108 |
示例
cc.log(comp.uuid);
_enabled
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:149 |
enabled
表示该组件自身是否启用。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:156 |
示例
comp.enabled = true;
cc.log(comp.enabled);
enabledInHierarchy
表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:188 |
示例
cc.log(comp.enabledInHierarchy);
_isOnLoadCalled
返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:204 |
示例
cc.log(this._isOnLoadCalled > 0);
_name
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:76 |
_objFlags
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:83 |
name
该对象的名称。
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:240 |
示例
obj.name = "New Obj";
isValid
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。因此从下一帧开始isValid
就会返回 false,而当前帧内isValid
仍然会是 true。如果希望判断当前帧是否调用过destroy
,请使用cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:258 |
示例
var node = new cc.Node();
cc.log(node.isValid); // true
node.destroy();
cc.log(node.isValid); // true, still valid in this frame
// after a frame...
cc.log(node.isValid); // false, destroyed in the end of last frame
方法
getArmatureKey
缓存龙骨数据的key值,换装的时会使用到该值,作为dragonbonesName使用
meta | description |
---|---|
返回 | String |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:487 |
示例
let factory = dragonBones.CCFactory.getInstance();
let needChangeSlot = needChangeArmature.armature().getSlot("changeSlotName");
factory.replaceSlotDisplay(toChangeArmature.getArmatureKey(), "armatureName", "slotName", "displayName", needChangeSlot);
setAnimationCacheMode
若想切换渲染模式,最好在设置'dragonAsset'之前,先设置好渲染模式,否则有运行时开销。 若在编辑中设置渲染模式,则无需担心设置次序的问题。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:503 |
参数列表
cacheMode
AnimationCacheMode
示例
armatureDisplay.setAnimationCacheMode(dragonBones.ArmatureDisplay.AnimationCacheMode.SHARED_CACHE);
isAnimationCached
当前是否处于缓存模式。
meta | description |
---|---|
返回 | Boolean |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:523 |
playAnimation
播放指定的动画. animName 指定播放动画的名称。 playTimes 指定播放动画的次数。 -1 为使用配置文件中的次数。 0 为无限循环播放。
0 为动画的重复次数。
meta | description |
---|---|
返回 | dragonBones.AnimationState |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:779 |
参数列表
updateAnimationCache
更新某个动画缓存, 预计算动画中所有帧数据,由于在单帧计算所有数据,所以较消耗性能。 若想更新缓存,可使用 invalidAnimationCache 方法,具有较高性能。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:827 |
参数列表
animName
String
invalidAnimationCache
使动画缓存失效,之后会在每帧重新计算。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:843 |
getArmatureNames
获取 DragonBones 数据中所有的 armature 名称
meta | description |
---|---|
返回 | Array |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:855 |
getAnimationNames
获取指定的 armature 的所有动画名称。
meta | description |
---|---|
返回 | Array |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:868 |
参数列表
armatureName
String
on
添加 DragonBones 事件监听器,与 addEventListener 作用相同。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:893 |
参数列表
type
String A string representing the event type to listen for.listener
Function The callback that will be invoked when the event is dispatched.event
Event event
target
Object The target (this object) to invoke the callback, can be null
off
移除 DragonBones 事件监听器,与 removeEventListener 作用相同。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:908 |
参数列表
once
添加 DragonBones 一次性事件监听器,回调会在第一时间被触发后删除自身。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:922 |
参数列表
type
String A string representing the event type to listen for.listener
Function The callback that will be invoked when the event is dispatched.event
Event event
target
Object The target (this object) to invoke the callback, can be null
addEventListener
添加 DragonBones 事件监听器。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:937 |
参数列表
type
String A string representing the event type to listen for.listener
Function The callback that will be invoked when the event is dispatched.event
Event event
target
Object The target (this object) to invoke the callback, can be null
removeEventListener
移除 DragonBones 事件监听器。
meta | description |
---|---|
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:952 |
参数列表
buildArmature
构建指定名称的 armature 对象
meta | description |
---|---|
返回 | dragonBones.ArmatureDisplay |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:966 |
参数列表
armature
获取 ArmatureDisplay 当前使用的 Armature 对象
meta | description |
---|---|
返回 | Object |
定义于 | extensions/dragonbones/ArmatureDisplay.js:980 |
getMaterial
根据指定索引获取材质
meta | description |
---|---|
返回 | MaterialVariant |
定义于 | cocos2d/core/components/CCRenderComponent.js:151 |
参数列表
index
Number
getMaterials
获取所有材质。
meta | description |
---|---|
返回 | [MaterialVariant] |
定义于 | cocos2d/core/components/CCRenderComponent.js:174 |
setMaterial
根据指定索引设置材质
meta | description |
---|---|
返回 | Material |
定义于 | cocos2d/core/components/CCRenderComponent.js:188 |
参数列表
update
如果该组件启用,则每帧调用 update。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:225 |
参数列表
dt
Number the delta time in seconds it took to complete the last frame
lateUpdate
如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:236 |
参数列表
dt
Number the delta time in seconds it took to complete the last frame
__preload
__preload
is called before every onLoad.
It is used to initialize the builtin components internally,
to avoid checking whether onLoad is called before every public method calls.
This method should be removed if script priority is supported.
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:247 |
onLoad
当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:258 |
start
如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:271 |
onEnable
当该组件被启用,并且它的节点也激活时。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:284 |
onDisable
当该组件被禁用或节点变为无效时调用。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:294 |
onDestroy
当该组件被销毁时调用
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:304 |
onFocusInEditor
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:314 |
onLostFocusInEditor
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:319 |
resetInEditor
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:324 |
addComponent
向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
meta | description |
---|---|
返回 | Component |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:334 |
参数列表
示例
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
var test = node.addComponent("Test");
getComponent
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。
meta | description |
---|---|
返回 | Component |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:352 |
参数列表
示例
// get sprite component.
var sprite = node.getComponent(cc.Sprite);
// get custom test calss.
var test = node.getComponent("Test");
getComponents
返回节点上指定类型的所有组件。
meta | description |
---|---|
返回 | Component[] |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:376 |
参数列表
示例
var sprites = node.getComponents(cc.Sprite);
var tests = node.getComponents("Test");
getComponentInChildren
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
meta | description |
---|---|
返回 | Component |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:394 |
参数列表
示例
var sprite = node.getComponentInChildren(cc.Sprite);
var Test = node.getComponentInChildren("Test");
getComponentsInChildren
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件
meta | description |
---|---|
返回 | Component[] |
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:412 |
参数列表
示例
var sprites = node.getComponentsInChildren(cc.Sprite);
var tests = node.getComponentsInChildren("Test");
_getLocalBounds
如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB), 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:432 |
参数列表
out_rect
Rect the Rect to receive the bounding box
onRestore
onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。
如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。
编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。
然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。
那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。
一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。
这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。
同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。
于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。
一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。
这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。
此方法仅在编辑器下会被调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:445 |
schedule
调度一个自定义的回调函数。
如果回调函数已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:543 |
参数列表
callback
function The callback functioninterval
Number Tick interval in seconds. 0 means tick every frame.repeat
Number The selector will be executed (repeat + 1) times, you can use cc.macro.REPEAT_FOREVER for tick infinitely.delay
Number The amount of time that the first tick will wait before execution. Unit: s
示例
var timeCallback = function (dt) {
cc.log("time: " + dt);
}
this.schedule(timeCallback, 1);
scheduleOnce
调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:581 |
参数列表
callback
function A function wrapped as a selectordelay
Number The amount of time that the first tick will wait before execution. Unit: s
示例
var timeCallback = function (dt) {
cc.log("time: " + dt);
}
this.scheduleOnce(timeCallback, 2);
unschedule
取消调度一个自定义的回调函数。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:598 |
参数列表
callback_fn
function A function wrapped as a selector
示例
this.unschedule(_callback);
unscheduleAllCallbacks
取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。动作不受此方法影响。
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/components/CCComponent.js:614 |
示例
this.unscheduleAllCallbacks();
destroy
销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。
实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。从下一帧开始,该对象将不再可用。
您可以在访问对象之前使用 cc.isValid(obj) 来检查对象是否已被销毁。
meta | description |
---|---|
返回 | Boolean |
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:293 |
示例
obj.destroy();
_destruct
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:427 |
_onPreDestroy
Called before the object being destroyed.
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:460 |
_serialize
The customized serialization for this object. (Editor Only)
meta | description |
---|---|
返回 | object |
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:485 |
参数列表
exporting
Boolean
_deserialize
Init this object from the custom serialized data.
meta | description |
---|---|
定义于 | cocos2d/core/platform/CCObject.js:495 |
参数列表
data
Object the serialized json datactx
_Deserializer
事件
dragonBones.EventObject.START
Event
模块: dragonBones
动画开始播放。
索引
Details
dragonBones.EventObject.LOOP_COMPLETE
Event
模块: dragonBones
动画循环播放完成一次。
索引
Details
dragonBones.EventObject.COMPLETE
Event
模块: dragonBones
动画播放完成。
索引
Details
dragonBones.EventObject.FADE_IN
Event
模块: dragonBones
动画淡入开始。
索引
Details
dragonBones.EventObject.FADE_IN_COMPLETE
Event
模块: dragonBones
动画淡入完成。
索引
Details
dragonBones.EventObject.FADE_OUT
Event
模块: dragonBones
动画淡出开始。
索引
Details
dragonBones.EventObject.FADE_OUT_COMPLETE
Event
模块: dragonBones
动画淡出完成。
索引
Details
dragonBones.EventObject.FRAME_EVENT
Event
模块: dragonBones
动画帧事件。
索引
Details
dragonBones.EventObject.SOUND_EVENT
Event
模块: dragonBones
动画帧声音事件。