表面着色器(Surface Shader)

Surface Shader 使用高效、统一的渲染流程,让用户以简洁的代码创建表面材质信息,指定用于组合的光照和着色模型。

相比于 传统着色器(Legacy Shader) ,它的优点是更易书写和维护,有更好的版本兼容性,也更不容易产生渲染错误。并且可以从统一流程中获取很多公共特性,如统一的全场景光照和渲染调试功能等。

在 Cocos Creator v3.7.2 中,Surface Shader 已作为默认的 builtin-standard,用户可以在创建菜单查看。原来的 builtin-standard 相关的着色流程,统一归类到了 internal/effects/legacy/ 目录。

由于基于统一的着色流程,使用 Surface Shader 的代价是无法对光照和着色运算进行大幅度的定制。如有极为特殊的需求,建议使用 Legacy Shader。

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