WebSocket 简介
通常在开发网络应用或者游戏时,出于数据安全或其他目标,需要将用户的数据存放在网络后端服务端中,而浏览器一般来说只支持 HTTP 协议。
HTTP(HyperText Transfer Protocol)协议[^1]是基于 TCP 协议的应用层传输协议,使用方法是通过客户端(网页浏览器或通过 API)向服务端请求数据,服务端将数据存储在 HTTP 协议的响应内,返回给客户端。
在 HTTP 协议初期(1.1 之前的版本中)一个请求对应一次网络连接,也就是说每次发起 HTTP 请求时,客户端和服务端都需要重新建立 TCP 连接,这无疑是对资源的浪费。而在 HTTP/1.1 之后,可以通过 keep-alive 将 HTTP 协议进行合并,从而将多个请求(Request)和响应(Respnose)进行合并。但此时的 HTTP 协议仍然是一个请求对应一个响应。
通常情况下,这样的通信方式是足够的,可以满足服务端被动接受客户端请求返回数据。而在特定的情况下,如服务端需将数据推送给客户端时,就需要客户端进行轮询请求,即客户端通过定时或者其他循环的方式不断的向服务端请求数据。由于 HTTP 协议本身携带有较大的 HTTP 头以及不断的轮询行为会造成客户端、服务端资源以及带宽的浪费。
为了解决这个问题,浏览器标准标准委员会于 2008 年制定了 WebSocket 协议,在 2011 年时,WebSocket 成为浏览器标准,这也意味着所有的浏览器都支持 WebSocket。
HTTP/1.1 协议可以通过升级将连接升级为 Websocket 协议[^2],完成后客户端和服务端都可向对方主动推送需要的数据。这样就解决了客户端与服务端的实时交互的问题。
WebSocket 传输时可以选择使用二进制(Binary)或 字符串(String)以此来提高私有协议的特定制性和安全性。
在 Cocos Creator 内如果要使用 Websocket 可以参考 使用 WebSocket 服务端以及 WebSocket 客户端。
[^1]: The WebSocket Protocol [^2]: HTTP