Cocos Creator
使用宏定义实现函数替换
有时候需要制作一些公用的函数供不同的需求场景使用, 以降低代码量和维护成本。
但流程里的某些函数,我们希望在某些场合替换为特定版本,以满足特定需求。
可以通过宏定义机制来完成。
glsl
//example.chunk
#ifndef CC_USER_MODIFY_SOMETHING
void ModifySomething(){
//do something here
}
#endif
void Before(){
//do something here
}
void After(){
//do something here
}
void myFunc(){
Before();
ModifySomething();
After();
}
可以看到,在上面的代码中,myFunc 拥有完整的调用流程。如果想修改 ModifySomething 的实现,只需要在 #include example.chunk 之前,定义 CC_USER_MODIFY_SOMETHING 宏,并实现自己的 ModifySomething 函数即可。
glsl
#define CC_USER_MODIFY_SOMETHING
void ModifySomething(){
//do what you want
}
#include <example.chunk>
注意,重载函数定义要放在 include 前面。
这个机制在 Surface Shader 系统中被广泛应用,比如前面提到的 lighting-models/includes/common 中的 SurfacesFragmentModifySharedData 函数。
glsl
// user-defined-common-surface.chunk:
// base surface function
#ifndef CC_SURFACES_FRAGMENT_MODIFY_SHARED_DATA
#define CC_SURFACES_FRAGMENT_MODIFY_SHARED_DATA
void SurfacesFragmentModifySharedData(inout SurfacesMaterialData surfaceData)
{
.................
}
#endif
// effect
// this function needs overriding
#define CC_SURFACES_FRAGMENT_MODIFY_SHARED_DATA
void SurfacesFragmentModifySharedData(inout SurfacesMaterialData surfaceData)
{
.............
}
// base functions should place after override functions
#include <user-defined-common-surface.chunk>