Cocos Creator
资源分包升级指南
文:Santy-Wang、Xunyi
本文将详细介绍 Cocos Creator 3D 的小游戏子包升级到 Asset Bundle 的注意事项。v2.4 的资源分包与 v3.0 差别不大,无需升级。
在 v2.4 之前,分包加载 功能仅支持各类小游戏平台,如微信小游戏、OPPO 小游戏等。但随着 Creator 的发展,开发者对分包的需求不断增加,例如多平台支持,原有的分包加载已经远远不能满足了。所以,Creator 从 v2.4 开始正式支持功能更为完整的 Asset Bundle。
- 对 美术策划 而言,项目中的所有资源,例如场景、动画、Prefab 都不需要修改,也不用升级。
- 对 程序 而言,影响主要体现在原先代码中使用的
loader.downloader.loadSubpackage
需要改为 Asset Manager 中的assetManager.loadBundle
。以下将详细介绍这部分内容。
注意:如果你在旧项目中使用了分包功能,也就是在 属性检查器 中勾选了 配置为子包 选项,那么当项目升级到 v2.4 之后,将自动转变为一个普通文件夹。你可以参考这里进行 Asset Bundle 的配置:
需要手动升级的情况
你在自己的代码中使用了 loader.downloader.loadSubpackage
来加载分包。
升级步骤
备份好旧项目
在 Dashboard 中使用 Cocos Creator v3.0 打开需要升级分包的旧项目,Creator 会对有影响的资源重新导入。第一次导入时会稍微多花一点时间,导入完毕后就会打开编辑器主窗口。然后使用代码编辑器将所有
loader.downloader.loadSubpackage
替换为assetManager.loadBundle
。typescript// 修改前 loader.downloader.loadSubpackage('sub1', (err) => { loader.loadRes('sub1/sprite-frames/background', SpriteFrame); }); // 修改后 assetManager.loadBundle('sub1', (err, bundle) => { // 传入该资源相对 Asset Bundle 根目录的相对路径 bundle.load('sprite-frames/background/spriteFrame', SpriteFrame); });
注意:加载 Asset Bundle 中的资源需要使用 Asset Bundle 相关的 API,具体请查看 API 文档 Asset Bundle。
Asset Bundle 的使用方式
关于 Asset Bundle 的具体使用方式,请参考文档 Asset Bundle。