着色器片段(Chunk)
着色器片段(Chunk)是一种跨文件代码引用机制,使着色器代码片段可以在不同的文件之间进行复用。
着色器片段的语法基于 GLSL 300 ES,在资源加载时会进行预编译,生成目标 Shader 代码。
创建着色器片段
在 资源管理器 面板中点击右键,选择 创建 -> 着色器片段(Chunk):
便可创建一个默认名为 chunk 的着色器片段,如下图:
Include 机制
在标准 GLSL 语法基础上,Cocos Shader 引入了 C 语言风格的语法扩展 — Include 机制。
通过 include 机制,可以在任意 Shader 代码(CCProgram 块或独立的头文件)中引入其他代码片段,如下所示:
// 引入引擎内置着色器片段
#include <builtin/uniforms/cc-global>
// 引入自定义着色器片段
#include "../headers/my-shading-algorithm.chunk"
相关规则和注意事项:
着色器片段的扩展名默认为
.chunk
,在 include 时可忽略。引入其他代码片段时可使用双引号或者尖括号,二者无区别,例如:c#include "filename.chunk" #include "filename" // 可忽略扩展名 #include <filename.chunk> #include <filename> // 可忽略扩展名
在 Cocos Shader 编译时着色器片段会被展开,且只会展开一次。因此书写时不用担心,每个模块都可以包含自己依赖的着色器片段,即使这中间有重复;
所有不参与运行时实际计算流程的函数声明会在编译时被剔除,因此可以放心包含各类工具函数,不用担心生成的目标代码会有冗余;
着色器片段引用可以指定基于当前文件目录的相对路径(以下统称“相对路径”),也可以指定基于编辑器 资源管理器 面板中 internal -> chunks 目录的相对路径(以下统称“项目绝对路径”)。两个目录下如果有同名文件,则后者(项目绝对路径)优先;
Cocos Creator 提供了一些内置着色器片段资源,主要包括一些常用的工具函数和标准光照模型等,位于 资源管理器 面板中的内置资源数据库(简称 DB)
internal
的chunks
目录下,因此可以不加目录直接引用。引用了编辑器其他 DB(Database)的着色器片段只能指定项目绝对路径。当多个 DB 在此路径下有相同文件时,DB 优先级为:用户项目 DB > 插件 DB > Internal DB;
所有在同一个 Cocos Shader 文件中声明的 CCProgram 代码块都可以相互引用。