RichText 组件参考
RichText 组件用来显示一段带有不同样式效果的文字,你可以通过一些简单的 BBCode 标签来设置文字的样式。目前支持的样式有:颜色(color)、字体大小(size)、字体描边(outline)、加粗(b)、斜体(i)、下划线(u)、换行(br)、图片(img)和点击事件(on),并且不同的 BBCode 标签是可以支持相互嵌套的。
更多关于 BBCode 标签的内容,请参考本文档的 BBCode 标签格式说明 小节。
点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Render/RichText 即可添加 RichText 组件到节点上。
富文本的脚本接口请参考 RichText API。
关于使用可以参考范例 RichText(GitHub | Gitee)。
RichText 属性
属性 | 功能说明 |
---|---|
String | 富文本的内容字符串,你可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式 |
Horizontal Align | 水平对齐方式 |
Vertical Align | 竖直对齐方式 |
Font Size | 字体大小,单位是 point(注意:该字段不会影响 BBCode 里面设置的字体大小) |
Font | 富文本定制字体,所有的 label 片段都会使用这个定制的 TTF 字体 |
Font Family | 富文本定制系统字体。 |
Use System Font | 是否使用系统字体。 |
Max Width | 富文本的最大宽度,传 0 的话意味着必须手动换行. |
Line Height | 字体行高,单位是 point |
Image Atlas | 对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame,否则 img tag 会判定为无效。 |
Handle Touch Event | 选中此选项后,RichText 将阻止节点边界框中的所有输入事件(鼠标和触摸),从而防止输入事件穿透到底层节点。 |
BBCode 标签格式
基本格式
目前支持的标签类型有:size、color、b、i、u、img 和 on,分别用来定制字体大小、字体颜色、加粗、斜体、下划线、图片和点击事件。每一个标签都有一个起始标签和一个结束标签,起始标签的名字和属性格式必要符合要求,且全部为小写。结束标签的名字不做任何检查,只需要满足结束标签的定义即可。
下面分别是应用 size 和 color 标签的一个例子:
<color=green>你好</color>,<size=50>Creator</>
支持标签
注意:所有的 tag 名称必须是小写,且属性值是用 = 号赋值。
名称 | 描述 | 示例 | 注意事项 |
---|---|---|---|
color | 指定字体渲染颜色,颜色值可以是内置颜色,比如 white,black 等,也可以使用 16 进制颜色值,比如 #ff0000 表示红色 | <color=#ff0000>Red Text</color> | |
size | 指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数 | <size=30>enlarge me</size> | Size 值必须使用等号赋值 |
outline | 设置文本的描边颜色和描边宽度 | <outline color=red width=4>A label with outline</outline> | 如果你没有指定描边的颜色或者宽度的话,那么默认的颜色是白色 (#ffffff),默认的宽度是 1 |
b | 指定使用粗体来渲染 | <b>This text will be rendered as bold</b> | 名字必须是小写,且不能写成 bold |
i | 指定使用斜体来渲染 | <i>This text will be rendered as italic</i> | 名字必须是小写,且不能写成 italic |
u | 给文本添加下划线 | <u>This text will have a underline</u> | 名字必须是小写,且不能写成 underline |
on | 指定一个点击事件处理函数,当点击该 Tag 所在文本内容时,会调用该事件响应函数 | <on click="handler"> click me! </on> | 除了 on 标签可以添加 click 属性,color 和 size 标签也可以添加,比如 <size=10 click="handler2">click me</size> |
param | 当点击事件触发时,可以在回调函数的第二个参数获取该数值 | <on click="handler" param="test"> click me! </on> | 依赖 click 事件 |
br | 插入一个空行 | <br/> | 注意:<br></br> 和 <br> 都是不支持的。 |
img | 给富文本添加图文混排功能,img 的 src 属性必须是 ImageAtlas 图集里面的一个有效的 spriteframe 名称 | <img src='emoji1' click='handler' /> | 注意:只有 <img src='foo' click='bar' /> 这种写法是有效的。如果你指定一张很大的图片,那么该图片创建出来的精灵会被等比缩放,缩放的值等于富文本的行高除以精灵的高度。 |
img 标签的可选属性
为了更好地排版,我们为 img 标签类型提供了可选属性,你可以使用 width
及 height
来指定 SpriteFrame 的大小,这将允许该图片可以大于或是小于行高(但此设定不会改变行高)。
当你改变了 SpriteFrame 的高度或宽度后,或许会需要使用 align
来调整该图片在行中的对齐方式。
属性 | 描述 | 示例 | 注意事项 |
---|---|---|---|
height | 指定 SpriteFrame 的渲染高度,大小值必须为整数 | <img src='foo' height=50 /> | 如果你只使用了高度属性,该 SpriteFrame 会自动计算宽度以保持图片比例 |
width | 指定 SpriteFrame 的渲染宽度,大小值必须为整数 | <img src='foo' width=50 /> | 你可以同时使用高度及宽度属性 <img src='foo' width=20 height=30 /> |
align | 指定 SpriteFrame 在行中的对齐方式,值必需为 bottom 、top 或 center | <img src='foo' align=center /> | 预设对齐方式为 bottom |
为了支持定制图片排版,我们还提供了 offset
属性,用于微调 SpriteFrame 在 RichText 中的位置。设置 offset
时需注意属性值必须为整数,并且如设置不当将导致图片与文字重叠。
offset 属性 | 示例 | 描述 | 注意事项 |
---|---|---|---|
Y | <img src='foo' offset=5 /> | 指定 SpriteFrame 的 y 轴加上 5 | 当 offset 只设定一个值的时候,它代表 y 轴的偏移 |
Y | <img src='foo' offset=-5 /> | 指定 SpriteFrame 的 y 轴减少 5 | 你可以设定负整数来减少 y 轴 |
X, Y | <img src='foo' offset=6,-5 /> | 指定 SpriteFrame 的 x 轴加上 6,y 轴减少 5 | 偏移属性的值只能包含 0-9 、- 和 , 字符 |
标签嵌套
标签与标签是支持嵌套的,且嵌套规则跟 HTML 是一样的。比如下面的嵌套标签设置一个文本的渲染大小为 30,且颜色为绿色。
<size=30><color=green>I'm green</color></size>
也可以实现为:
<color=green><size=30>I'm green</size></color>
文本缓存类型(Cache Mode)
由于富文本组件是由多个 Label 节点拼装而成,所以对于复杂的富文本,drawcall 数量也会比较高,因此引擎为富文本组件提供了 Label 组件的文本缓存类型设置,来适当减少 drawcall 的增加。对于每种缓存类型的具体说明,参照 Label 组件的文本缓存类型
类型 | 功能说明 |
---|---|
NONE | 默认值,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 NONE 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图并单独进行渲染。 |
BITMAP | 选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 BITMAP 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图,并将该位图添加到动态图集中,再依据动态图集进行合并渲染。 |
CHAR | 选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 CHAR 类型,即将每个 Label 的文本以“字”为单位缓存到全局共享的位图中,相同字体样式和字号的每个字符将在全局共享一份缓存。 |
详细说明
富文本组件全部由 JS 层实现,采用底层的 Label 节点拼装而成,并且在上层做排版逻辑。这意味着,你新建一个复杂的富文本,底层可能有十几个 label 节点,而这些 label 节点都是采用系统字体渲染的。
所以,一般情况下,你不应该在游戏的主循环里面频繁地修改富文本的文本内容,这可能会导致性能比较低。另外,如果能不使用富文本组件,就尽量使用普通的文本组件,并且 BMFont 的效率是最高的。