Cocos Creator
include 机制
头文件
Surface Shader 中,包含了多个光照模型,如 standard,toon 等。
同时,我们拥有不同的渲染用途,如 render-to-scene, render-to-shadowmap 等。
不同的光照模型拥有不同的表面材质数据结构和光照计算函数,不同的渲染用途之间,流程上会有细微的差别。
如果为不同的光照模型和不同的渲染用途编写独立的代码,会使整个架构很难维护。
因此,在 Surface Shader 中,我们将不同光照模型的方法和结构体,以相同的名字定义在不同的头文件中,再使用 include 进行组合。
这样就可以很容易实现,在同样的流程下,通过切换头文件实现不同的光照模型。
比如,在下面的代码中,我们通过 #include <surfaces/data-structures/standard> 引入 SurfacesMaterialData 的定义,函数中使用的结构体,就是 PBR 表面材质数据结构体。
glsl
//PBR 表面材质
#include <surfaces/data-structures/standard>
#define CC_SURFACES_FRAGMENT_MODIFY_SHARED_DATA
void SurfacesFragmentModifySharedData(inout SurfacesMaterialData surfaceData)
{
// set user-defined data to surfaceData
}
如果我们更换它的头文件:
glsl
//toom 表面材质
#include <surfaces/data-structures/toon>
#define CC_SURFACES_FRAGMENT_MODIFY_SHARED_DATA
void SurfacesFragmentModifySharedData(inout SurfacesMaterialData surfaceData)
{
// set user-defined data to surfaceData
}
此时的 SurfacesMaterialData 使用的就是 surfaces/data-structures/toon 中定义的结构体。
CCProgram
在 Surface Shader 中,CCProgram 包含的内容就是纯粹的 GLSL 代码内容。 我们可以将 Shader 分割到不同的 CCProgram 里形成代码片段,然后通过 include
进行引用。
以下面代码为例:
ts
CCProgram shared-ubos %{
...
}%
CCProgram macro-remampping %{
...
}%
CCProgram vs %{
#include<shared-ubos>
#include<macro-remapping>
}%
CCProgram fs %{
#include<shared-ubos>
#include<macro-remapping>
}%
注意:使用
include
引用CCProgram
定义的代码片段时,仅限本文件内。