2D 碰撞组件
添加碰撞组件
目前引擎支持三种不同的碰撞组件: 盒碰撞组件(BoxCollider2D)、圆形碰撞组件(CircleCollider2D) 和 多边形碰撞组件(PolygonCollider2D)。在 属性检查器 上点击 添加组件 按钮,输入碰撞组件的名称即可添加。
属性
不同的碰撞组件都拥有以下的共同属性:
属性 | 说明 |
---|---|
Editing | 是否对碰撞组件进行编辑。勾选后可以在场景内编辑碰撞组件的位置、样式和大小。详情请参考下方 编辑碰撞组件 |
Tag | 标签。当发生碰撞后,可根据 Tag 区分不同碰撞组件 |
Group | 碰撞组件分组。通过 碰撞矩阵 可设置不同分组间碰撞的可能性 |
Sensor | 指明碰撞组件是否为传感器类型,传感器类型的碰撞组件会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果 |
Density | 碰撞组件的密度,用于刚体的质量计算 |
Friction | 碰撞组件摩擦力系数,碰撞组件接触时的运动会受到摩擦力影响 |
Restitution | 碰撞组件的弹性系数,指明碰撞组件碰撞时是否会受到弹力影响 |
Offset | 碰撞组件相对于节点中心的偏移 |
盒物理碰撞组件
盒碰撞组件是常见的碰撞组件,用于模拟类矩形的碰撞组件。在 2D 节点的 属性检查器 上点击 添加组件 -> BoxCollider2D 即可添加。
属性
属性 | 说明 |
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Size | 盒碰撞组件的大小 |
盒碰撞组件接口请参考 BoxCollider2D API。
编辑碰撞组件
对于所有碰撞组件,勾选 Editing 后都可在场景内进行编辑。
在碰撞组件范围内按下鼠标左键并拖拽可以调整碰撞组件的偏移,在 上按下鼠标左键并拖拽可以调整碰撞组件的形状和大小。
按住 Alt 按键拖拽时,在拖拽过程中将会保持 矩形中心位置 不变。
在 属性检查器 上输入也可以精细化的调整碰撞组件的大小和偏移。
圆形碰撞组件
在 属性检查器 上点击 添加组件,输入 CircleCollider2D 可添加圆形碰撞组件。
属性
属性 | 说明 |
---|---|
Radius | 圆形的半径 |
圆形碰撞组件接口请参考 CircleCollider2D API。
编辑碰撞组件
按住 Alt 按键拖拽时,在拖拽过程中将会保持 圆心位置 不变。
多边形碰撞组件
通过多边形碰撞组件,可以编辑更为详细的物理形状,从而更准确的对物体进行物理模拟。
在 属性检查器 上点击 添加组件,输入 PolygonCollider2D 可添加多边形碰撞组件。
属性
属性 | 说明 |
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Threshold | 指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节 |
Points | 多边形的顶点,顶点可以通过勾选 Editing 在场景内进行编辑,也可以在 属性检查器 上输入数值来调整 |
多边形碰撞组件接口请参考 PolygonCollider2D API。
编辑碰撞组件
如果是 Sprite 组件,引擎会根据 Sprite 生成轮廓:
通过鼠标拖拽 可以调整轮廓点的位置。
通过调整 Threshold 并点击 按钮,可以调整轮廓的形状和点的数量。
鼠标移到多边形的线段上时,该线段会高亮并且鼠标会变为添加样式,此时点击鼠标左键可在线段中插入新的点。
详细说明
Box2D 物理碰撞组件内部是由 Box2D 的 b2Fixture 组成的,由于 Box2D 内部的一些限制,一个多边形物理碰撞组件可能会由多个 b2Fixture 组成。
这些情况为:
- 当多边形物理碰撞组件的顶点组成的形状为凹边形时,物理系统会自动将这些顶点分割为多个凸边形。但需要注意的是该算法无法处理凹多边形自相交的问题。
- 当多边形物理碰撞组件的顶点数多于
b2.maxPolygonVertices
(一般为 8)时,物理系统会自动将这些顶点分割为多个凸边形。
一般情况下这些细节是不需要关心的,但是当使用射线检测并且检测类型为 ERaycast2DType.All
时,一个碰撞组件就可能会检测到多个碰撞点,原因即是检测到了多个 b2Fixture。