Cocos Creator 3.0 材质升级指南
本文将详细介绍 Cocos Creator 2.x 的材质升级到 v3.0 的注意事项。
1. 材质系统基础设计简介
1.1 Cocos Creator 的材质系统框架
材质系统自上至下由四个核心类组成,分别是 Material、Effect、Technique 和 Pass,它们的关系可以通过下面的类图来理解:
Material
Material 资源可以看成是 EffectAsset 在场景中的资源实例,它本身的可配置参数有 effectAsset、technique、defines、states。
Cocos Shader
Cocos Shader 以 *.effect 作为后缀名,一个 Effect 文件表一种材质类型,是材质系统中最重要的核心资源,它决定了一个可渲染对象的最终效果。
Technique
我们把完成一个最终效果的方案称为一个渲染技术 Technique,一个技术可由一个或多个 Pass 来融合完成。
Pass
一个 Pass 就是一次 GPU 绘制,一般包括一次顶点着色器和一次片元着色器,在 Creator 里 Pass 有很多可选配置参数。
1.2 Material 材质实例面板
Material 材质实例是所有开发者接触到的最直观的材质编辑窗口,所有实际材质实例的配置都是通过它完成的。
Cocos Creator 3.0 的 Material 实例面板如下:
Cocos Creator 2.x 的 Material 实例面板如下:
由上面两图可以看出 v3.0 的实例面板相比 v2.4 的会复杂不少,一方面是由于材质配置复杂度有所增加,另一方面也是因为面板功能有所增强。
材质面板的可配置项主要分为五种类型
- Effect 资源:即 Cocos Shader 文件,下拉框会列出当前项目中所有的 Cocos Shader(*.effect) 资源文件,开发者可以选择当前材质使用的 Cocos Shader。切换后其他属性也会同步更新。
- Technique 渲染技术选择:下拉框会列出当前使用的 Effect 资源中所有的 Technique,资源中可能会存在多个 Technique,每个 Technique 适用于不同的情况,比如效果差一点但是性能更好的 Technique 更适合用于手机平台。
- 宏选项:通过这些宏来控制某些代码是否可以被启用(对应逐个 Pass)。
- 属性列表(根据宏定义动态开放),并且使用不同的输入框适应不同类型的属性。编辑器的可编辑属性一般是 shader 中的某个 uniform 的映射,从 v3.0 开始也可以指定某个分量的映射(在 CCEffect 中使用 target 参数)
- 在 v3.0 还新增了 PipelineStates 选项,主要用于定义材质依赖的管线状态,比如 DepthStencilState、BlendState、CullMode 等。
1.3 编辑器体验
v2.x 与 v3.0 在材质系统的编辑器体验上也有一定的区别。
v3.0 在 层级管理器 中选中包含模型和材质的节点后,属性检查器 面板会显示各组件属性以及详细的 Material 配置面板:
而 v2.x 在 层级管理器 中选中包含模型和材质的节点后,属性检查器 面板只会显示各组件属性,并不会直接显示详细的 Material 配置面板:
而是需要跳转到 资源管理器 面板选中 Material 资源才可以在 属性检查器 中编辑:
2. Cocos Shader 资源
Cocos Shader 文件后缀名为 *.effect。
这个章节主要介绍资源在 v2.x 和 v3.0 的共性和差异。
2.1 Cocos Shader 格式和内容
在 v2.x 和 v3.0 中,Cocos Shader 的 effect 文件均采用 YAML1.2 标准的语法和解析器,两个版本之间的差别不大。按照 语法格式 编写,可以定义以下信息:
- Technique 渲染技术列表
- 每个 Technique 的 pass 列表
- 每个 Pass 中所暴露给编辑器可编辑的属性列表(包含编辑器内的数据类型指定、分量映射关系等)
- 每个 Pass 的着色器程序,包含顶点和片元着色器程序
在语法细节方面,诸如 Property 声明和宏定义的方式都是一致的:
2.2 预设材质类型
v2.x 和 v3.0 在预设值材质方面有比较大的区别。
v2.x 的预设材质包括 2D Sprite、经典的 blinn-phong 光照材质、无光照 unlit 材质、默认的卡通 toon 材质、粒子材质等。
v3.0 的预设材质则是基于物理的渲染体系,包含基于物理光照的 standard PBR 材质、Skybox、toon 卡通渲染材质、3D 粒子材质(CPU & GPU)、粒子拖尾材质、传统的 2D Sprite 材质等。
v3.0 默认的 standard 材质支持标准的 Physically Based Rendering (PBR) 流程,其中包含很多提升材质质量和真实感的贴图信息,比如漫反射贴图、法线贴图、金属度(metallic)、粗糙度(roughness)、环境光遮蔽(occlusion)等等。整套算法基于标准的 BRDF 光照模型,这些是 v2.x 所不具备的,整体画面表现上 v3.0 也比 v2.x 要高一个档次。
2.3 Cocos Shader 文件格式差异
尽管 Cocos Shader 的语法规则在 v2.x 和 v3.0 基本是一致的,但很多内置的头文件、变量名以及函数名还是有区别的。
以获取主方向光源的方向为例,在 v3.0 里是 cc_mainLitDir
,同时要包含头文件 cc-global
。而在 v2.x 中想要获取光源方向要用到 cc_lightDirection[i]
这样一个数组,同时要包含头文件 cc-lights
。具体的差异可参考下方第三点 API 升级指南 部分的介绍。
一些默认的着色器函数是 v3.0 独有的,例如 CCStandardShading
、CCToonShading
等,这些在 v2.x 上是没有的。同样可以参考下方第三点 API 升级指南 部分的介绍。
关于 uniform 声明方面,v3.0 强制使用 UBO 来组织,内存布局方面强制最小单位为 vec4,不再支持单独声明 float 或 vec3 等类型的 uniform。
在头文件方面,v3.0 的编辑器内置头文件资源就在 Internal DB 的 assets/chunks
目录下。引用时可以不加目录直接引用,主要包括一些常用的 工具函数 和 标准光照模型 等。而 v2.x 的头文件是内置在编辑器中,无法直观地了解具体有哪些。
2.4 新增 Pass 选项
v3.0 新增了一些新的 Pass 选项:
PropertyIndex
:指定这个 pass 的运行时 uniform 属性数据要和哪个 pass 保持一致,比如 forward add 等 pass 需要和 base pass 一致才能保证正确的渲染效果。一旦指定了此参数,材质面板上就不再会显示这个 pass 的任何属性。embeddedMacros
:指定在这个 pass 的 shader 基础上额外定义的常量宏。在多个 pass 的 shader 中只有宏定义不同时可使用此参数来复用 shader 资源。
详细的 Pass 参数请参考 参数列表。
3. API 升级指南
3.1 内置 Uniform 差异列表
如果要在 shader 中使用内置变量,则需要包含对应头文件。下表是常用功能 uniform 汇总表,有很多功能 v2.x 与 v3.0 是一样的,而有一些是有区别的。
v2.x Header & Name | v3.0 Header & Name | Type | 用途 | 版本差异性 |
---|---|---|---|---|
cc-local.chunk & cc_matWorld | cc-local.chunk & cc_matWorld | mat4 | 模型空间转世界空间矩阵 | 无差异 |
cc-local.chunk & cc_matWorldIT | cc-local.chunk & cc_matWorldIT | mat4 | 模型空间转世界空间逆转置矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_time | cc-global.chunk & cc_time | vec4 | x:自开始以来的全球时间,以秒为单位 y:当前帧的增量时间 z:自开始以来的总帧数 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_screenSize | cc-global.chunk & cc_screenSize | vec4 | xy:屏幕尺寸 zw:屏幕尺寸倒数 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_screenScale | cc-global.chunk & cc_screenScale | vec4 | xy:屏幕比例 zw:逆屏幕比例 | 无差异 |
无 | cc-global.chunk & cc_nativeSize | vec4 | xy:实际着色缓冲的尺寸 zw:实际着色缓冲的尺寸倒数 | v3.0 新功能,v2.x 没有 |
cc-global.chunk & cc_matView | cc-global.chunk & cc_matView | mat4 | 视图矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_matViewInv | cc-global.chunk & cc_matViewInv | mat4 | 视图逆矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_matProj | cc-global.chunk & cc_matProj | mat4 | 投影矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_matProjInv | cc-global.chunk & cc_matProjInv | mat4 | 投影逆矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_matViewProj | cc-global.chunk & cc_matViewProj | mat4 | 视图投影矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_matViewProjInv | cc-global.chunk & cc_matViewProjInv | mat4 | 视图投影逆矩阵 | 无差异 |
cc-global.chunk & cc_cameraPos | cc-global.chunk & cc_cameraPos | vec4 | xyz:相机位置 | 无差异 |
无 | cc-global.chunk & cc_exposure | vec4 | x:相机曝光 y:相机曝光倒数 z:是否启用 HDR w:HDR 转 LDR 缩放参数 | v3.0 新功能,v2.x 没有 |
另外,v2.x 与 v3.0 在光源和阴影方面差异很大,v3.0 相比 v2.x 有了很大的提升。下表列出了一些常用的功能 uniform。
v2.x Header & Name | v3.0 Header & Name | Type | 用途 | 版本差异性 |
---|---|---|---|---|
cc-lights.chunk & cc_lightDirection[CC_MAX_LIGHTS] | cc-global.chunk & cc_mainLitDir | vec4 | 得到光源方向 | v2.x:单个模型在 shader 中执行一次绘制受多少盏灯光影响,默认最大值为 1.0。如果要获取位置信息,填写 0 即可。例如 cc_lightDirection[0] v3.0:xyz:主方向光源方向 |
cc-lights.chunk & cc_lightColor[CC_MAX_LIGHTS] | cc-global.chunk & cc_mainLitColor | vec4 | 控制光的颜色强度 | v2.x:光的 exp,就是光的 pow 强度。 v3.0:xyz — 主方向光颜色;w — 主方向光强度 |
cc-lights.chunk & CC_CALC_LIGHTS | cc-global.chunk & cc_ambientSky | v2.x:宏定义 v3.0:vec4 | 控制天空颜色强度 | v2.x:这是一个宏,通过穿进去的 ambient 参数进行计算。而且还有函数重载,可以传入不同的参数。 v3.0:xyz — 天空颜色;w — 亮度 |
无 | cc-global.chunk & cc_ambientGround | vec4 | xyz:地面反射光颜色 | v3.0 新功能,v2.x 没有 |
无 | cc-environment.chunk & cc_environment | samplerCube | xyz:IBL 环境贴图 | v3.0 新功能,v2.x 没有 |
3.2 Shader 内建函数和变量
在 v3.0,如果需要对接引擎动态合批和 instancing 流程,需要包含 cc-local-batch
头文件,通过 CCGetWorldMatrix
工具函数获取世界矩阵。
v3.0 新增着色函数
CCStandardShading
函数名
CCStandardShading
需要包含头文件shading-standard.chunk
,用于进行光照计算,构成 surface shader 流程。c#include <shading-standard> #include <output-standard> void surf (out StandardSurface s) { // fill in your data here } vec4 frag () { StandardSurface s; surf(s); vec4 color = CCStandardShading(s); return CCFragOutput(color); }
在此框架下可方便地实现自己的 surface 输入,或其他 shading 算法。
注意:
CCFragOutput
函数一般不需要自己实现,它只起到与渲染管线对接的作用。且对于含有光照计算的输出,因为计算结果已经在 HDR 范围,所以应该包含output-standard
头文件而非output
。CCToonShading
函数名
CCToonShading
,需要包含头文件shading-toon.chunk
,进行卡通渲染的光影计算。c#include <shading-toon> #include <output-standard> void surf (out ToonSurface s) { // fill in your data here } vec4 frag () { ToonSurface s; surf(s); vec4 color = CCToonShading(s); return CCFragOutput(color); }
3.3 光影计算相关函数
v2.x 与 v3.0 的光影计算有很大不同,主要包括以下两部分内容。
球面光
v2.x 中的 点光源 在 v3.0 调整为 球面光,有很多现成的功能,使用时需要加入头文件 cc-forward-light.chunk
,常用功能 uniform 如下表所示:
Name | Type | Info |
---|---|---|
cc_sphereLitPos[MAX_LIGHTS] | vec4 | xyz:球面光位置 |
cc_sphereLitSizeRange[MAX_LIGHTS] | vec4 | x:球光尺寸 y:球光范围 |
cc_sphereLitColor[MAX_LIGHTS] | vec4 | xyz:球光颜色 w:球光强度 |
更多详细信息请参考 常用 shader 内置 Uniform。
聚光灯
v3.0 中的聚光灯有很多现成的功能,使用时需要加入头文件 cc-forward-light.chunk
,常用功能 uniform 如下表所示:
Name | Type | Info |
---|---|---|
cc_spotLitPos[MAX_LIGHTS] | vec4 | xyz:聚光灯位置 |
cc_spotLitSizeRangeAngle[MAX_LIGHTS] | vec4 | x:聚光灯尺寸 y:聚光灯范围 z:聚光灯角度 |
cc_spotLitDir[MAX_LIGHTS] | vec4 | xyz:聚光灯方向 |
cc_spotLitColor[MAX_LIGHTS] | vec4 | xyz:聚光灯颜色 w:聚光灯强度 |
更多详细信息请参考 常用 shader 内置 Uniform。
3.4 阴影部分
v2.x 与 v3.0 的阴影计算区别很大,v2.0 加入了头文件 shadow.chunk
,而 v3.0 加入的是头文件 cc-shadow.chunk
。
v2.0 头文件 shadow.chunk
的常用功能 uniform 和函数如下所示:
Name | Type | Info |
---|---|---|
cc_shadow_lightViewProjMatrix[CC_MAX_SHADOW_LIGHTS] | mat4 | 在灯光坐标下绘制阴影贴图 |
cc_shadow_info[CC_MAX_SHADOW_LIGHTS] | vec4 | 计算阴影偏移 |
Name(函数) | Type | Info |
---|---|---|
getDepth | float | 返回深度值 |
shadowSimple | float | 阴影的硬采样会有锯齿问题 |
v3.0 头文件 cc-shadow.chunk
的常用功能 uniform 如下所示:
Name | Type | Info |
---|---|---|
cc_matLightPlaneProj | mat4 | 平面阴影的变换矩阵 |
cc_shadowColor | vec4 | 阴影颜色 |
ShadowPCF 软阴影
头文件 | 函数 |
---|---|
v2.x:shadow.chunk | shadowPCF3X3 (3 * 3 采样)shadowPCF5X5 (5 * 5 采样) |
v3.0:cc-shadow-map-fs.chunk | CC_DIR_SHADOW_FACTOR :直接修改内存中阴影颜色的数值 |